sábado, 5 de agosto de 2017

Vacaciones en Agosto



Un año más, con la llegada de los calores de verano, el ritmo de trabajo en la Necrópolis de la Luna Negra se detiene temporalmente. Por ello, durante el mes de Agosto vamos a tomar unas vacaciones. Las puertas de la Necrópolis seguirán abiertas, dispuestas a recibir a todos aquellos interesados en descubrir el conocimiento revelado en esta arcana y maldita ciudad. Sin embargo, yo estaré ausente, por lo que no habrá nuevas revelaciones insanas ni saberes olvidados durante este mes.

Mientras, en La Llave y la Puerta:
Las welclones están plenamente atareadas con la temporada alta en los Alojamientos Rurales La Llave y la Puerta, en Dunwich. Mientras, en Arkham, el calor ha hecho mella incluso en los ocultistas y sectarios más decididos, que han optado por tomarse un descanso. Así, mientras Cthugha hace su tour veraniego por el hemisferio Norte, en La Llave y la Puerta nos tomamos un descanso durante el mes de Agosto. No olvideis que el blog sigue ahí, para recordar historias ya sucedidas y otras locuras del verano, el otoño, la primavera y el invierno.


viernes, 28 de julio de 2017

Books from the Crypt #131: 100% Marvel. Matanza 1 - 3


Título: 100% Marvel. Matanza 1 (La que se escapó), Matanza 2 (El diablo en el mar), Matanza 3 (El Morador de las Profundidades)
Título original: All-New, All-Different Marvel Point One, Carnage vol. 2 #1 - 16 USA
Año: 2015 - 2017
Autores: Gerry Conway y Mike Perkins, Mike Del Mundo (Portadas)
Género: Terror
Sinopsis:
  • La que se escapó. Matanza, el simbionte homicida ha vuelto y está dejando un reguero de cadáveres a su paso. Un equipo especial del FBI le sigue el rastro equipado con lo último en tecnología sónica. Entre sus miembros se hallan el héroe militar y exastronauta John Jameson y un reformado Eddie Brock, actual portador del simbionte Toxina. Pero tras perseguirlo hasta una mina abandonada, pronto se darán cuenta de que ellos son los cazados.
  • El diablo en el mar.  ¡Aquí comienza el aterrador y dramático segundo arco argumental de nuestro protagonista! Matanza será rescatado del mar por una chica sudafricana que se halla dando la vuelta al mundo en solitario en barco, desconocedora de a quién ha salvado realmente. Mientras que el grupo de élite encargado de dar caza al simbionte tendrá que hacer frente también al maléfico libro, Darkhold, y a sus fieles cultistas.
  • El Morador de las Profundidades. Llegamos al final de la historia con los supervivientes del grupo de élite anti-Matanza siguiendo a Cletus Kasady a una isla, la cual se convertirá en una mortal trampa, en donde Matanza pretende desencadenar al poderoso dios primigenio Cthon gracias al poder que le ha sido concedido por el Darkhold.
Crítica:
Esta serie de Matanza ofrece una nueva perspectiva del villano psicótico por excelencia de Marvel Comics. Este asesino paleto unido a un simbionte alienígena que le da super poderes es un personaje que no suele resultar especialmente interesante más allá de ser una versión ultrapeligrosa de Veneno en sus tiempos de villano. Sin embargo, tras Secret Wars apareció esta serie que prometía ser algo diferente y ofrecer una nueva cara de Matanza. Para ello, Marvel ha contado con Gerry Conway y Mike Perkins, autores de etapas clásicas de la editorial. Gerry Conway ha sido cocreador de El Castigador y escribió la muerte de Gwen Stacy, sin embargo no parece tener experiencia en historias de terror. Por otro lado, Mike Perkins ha dibujado al Capitán América y también la versión en comic de Apocalipsis de Stephen King. Así, nos encontramos con el regreso a Marvel de dos nombres interesantes pero que resultan un tanto clásicos. Sin embargo, sorprenden a propios y extraños elaborando una absorbente e interesante historia de terror con tintes lovecraftianos al combinar elementos tan dispares como Matanza y el Darkhold, una especie de Necronomicon de la editorial. A esto hay que añadir el excelente trabajo de Mike Del Mundo con sus portadas, que reflejan el horror, la angustia y el agobio que se desencadena a lo largo de la historia.

Así, Conway y Perkins se combinan con una trama inicial que parece un tanto arquetípica: el FBI crea un equipo de élite para dar caza a Matanza. Para ello, reclutan a John Jameson y a Eddie Brock. No parece nada fuera de lo normal ni particularmente original. Pero la historia se desarrolla de forma que el lector se engancha, desarrollándose un angustioso thriller de terror en la mina donde pretenden tender la trampa al asesino simbionte. A partir de ahí, los papeles de cazadores y cazados se van invirtiendo de manera que los roles no siempre son claros, aunque los objetivos de ambos bandos quedan bien definidos. Vale la pena destacar la presencia de Eddie Brock, portador original del simbionte Veneno y que ha tenido una larga y variada carrera como enemigo de Spider-Man y antihéroe para, finalmente, acabar siendo el portador del simbionte Toxina, hijo de Matanza que, a su vez, es hijo de Veneno. Conway aprovecha esto para salpicar los enfrentamientos entre Kasady y Brock con alusiones al peculiar árbol genealógico de los simbiontes. Pero no se queda sólo en esto. Perkins nos ofrece una nueva perspectiva y apariencia para Toxina, claramente inspirada en la que ofreció Flash Thompson como Agente Veneno.

En conjunto, Gerry Conway y Mike Perkins ofrecen una historia de terror sorprendente, con unos personajes muy bien aprovechados y una trama que toca de forma acertada las aproximaciones del universo Marvel al horror cósmico de Lovecraft. Llevan a Matanza a una perspectiva nueva que lo convierte en un personaje más interesante y que se embarca en un viaje por el thriller de terror en una historia en tres arcos argumentales que no deja insatisfecho al lector.

jueves, 27 de julio de 2017

Books from the Crypt #130: 100% Marvel. Angela 1 y 2


Título: 100% Marvel. Angela 1 (Asesina de Asgard), Angela 2 (Reina de Hel)
Título original: Asgard's Assassin 1-6 USA, Queen Of Hel 1-7 USA
Año: 2014 - 2015
Autores: Kieron Gillen, Marguerite Bennett, Phil Jimenez, Kim Jacinto y Stephanie Hans
Género: Fantasía
Sinopsis:
  • Asesina de Asgard. Durante toda su vida, Angela, la mayor guerrera de su reino, ha sido educada en el odio a Asgard. Pero recientemente Angela ha descubierto que, en realidad, es la hermana de Thor, una auténtica asgardiana. Lejos de su antiguo hogar y sin intención de acercarse a su lugar de nacimiento, ahora debe encontrar su propio camino a través del Universo.
  • Reina de Hel. Fue secuestrada de Asgard, exiliada a Heven y luego perdió a su mayor compañera. Ahora Angela descenderá hasta las más oscuras profundidades para salvar a Sera.. ¡y además se convertirá en la nueva reina de Hel! Descubre el último capítulo de la saga. 
Crítica:
Angela es un personaje creado por Neil Gaiman para los comics de Spawn. Tras una batalla legal por los derechos del personaje que ganó Gaiman, esta entró en el universo Marvel tras el evento "Era de Ultrón", formando parte inicialmente de los Guardianes de la Galaxia. Más tarde, en 2014, durante "Pecado original", se descubrió que Angela era la hija perdida de Odin y Freya y hermana de Thor. De esta manera se introdujo definitivamente al personaje en la continuidad Marvel. Como consecuencia de esto, se le dio una serie propia al personaje, Angela: Asesina de Asgard, que concluiría al iniciar el evento "Secret Wars". Durante el mismo, Angela tuvo una miniserie ambientada en el universo 1602 creado por Neil Gaiman (Books from the Crypt #102: 1602: Ángela, Cazadora de brujas). Tras la finalización de Secret Wars, Angela continuo sus aventuras con su propia cabecera, aunque esta vez sería con Angela: Reina de Hel.

Angela es una mujer dura, pragmática y luchadora, que trata de seguir una filosofía de equilibrio: todo tiene un precio, todo debe ser equilibrado. Otra característica definitoria del personaje es su sexualidad y su relación con su compañera, Sera. Ambas son ángeles procedentes del 10º Reino, Heven, y las dos escaparon de su destino allí, y mantienen una relación lésbica que durante la primera serie y en Cazadora de brujas se muestra de forma más sutil, pero que ya en Reina de Hel se expresa total y libremente. Angela ya en Guardianes de la Galaxia apuntaba a su sexualidad en su relación con Gamora, pero es con Sera donde se expresa totalmente.

En Asesina de Asgard encontramos una historia centrada principalmente en Angela, con Sera en un segundo plano oficiando de bardo, narradora y guía de Angela. Pero ya a partir de Cazadora de brujas comienza a ganar más protagonismo e importancia y su frivolidad gana importancia en la historia. Y es en Reina de Hel donde la importancia de los dos personajes se equilibra, al mismo tiempo que se revela plenamente su relación tanto de forma sentimental como más física. De hecho, no es hasta Reina de Hel donde se besan apasionadamente por primera vez y se muestra que también mantienen relaciones sexuales.

Así, estos dos tomos de Angela, junto con la recomendable Cazadora de brujas, conforman en su conjunto una serie de fuerte influencia literaria (en la miniserie de 1602 no sólo está la ambientación propia de la época, sino que vemos a Shakespeare como secundario y se desarrolla una trama propia de un drama del Bardo). En todo momento el lector puede percibir una narrativa fluida, cargada de épica, romance y tragedia, en la que las dos protagonistas luchan por alcanzar un estatus que les permita vivir juntas y en libertad. Todo ello aderezado del talento de Kieron Gillen y Margueritte Bennett, que conforman una excelente historia dentro de la franquicia asgardiana pero que mantiene su identidad e incluso se desmarca de clichés con algunos interesantes giros argumentales. De esta manera, obtenemos una obra completa con guiños referenciales, influencia literaria, amena, divertida y épica, con una pareja LGTB que se complementan perfectamente y que atraen a su órbita a algunos secundarios muy interesantes. Incluso en el aspecto visual es destacable por la fuerza que llegan a desarrollar algunas situaciones ademas de ser agradable de leer y contemplar. Angela y Sera son una pareja lesbiana que vale la pena conocer, dos peculiares heroinas que se embarcan en una interesante historia hábilmente narrada y dibujada que dejará satisfecho al lector.

martes, 18 de julio de 2017

Dungeon World

Dungeon World es un juego de rol de aventuras fantásticas que combina la exploración de mazmorras con reglas innovadoras y grandes dosis de acción. Tus amigos y tú exploraréis una tierra llena de peligros y magia, e interpretaréis a aventureros que buscan la fama, el oro y la gloria.

Las reglas de Dungeon World son fáciles de aprender y siempre llevan la acción por caminos inesperados. Una mala tirada nunca es un callejón sin salida, ya que cada fallo lleva a nuevas situaciones y complicaciones. La vida de un aventurero es dura y peligrosa, ¡pero nunca aburrida!

Con un diseño listo para que puedas modificarlo y mezclarlo, Dungeon World contiene mecánicas para cambiar todo lo que necesites y adaptarlo a tu grupo, incluyendo la creación de nuevas razas, clases y monstruos.

Para jugar necesitarás este libro, de tres a cinco jugadores, algunos dados varias caras (de 4, 6, 8, 10 y 12 caras) y entre dos y cuatro horas.

¡Explora, vive aventuras y sumérgete en la fantasía de una forma diferente con Dungeon World!

Dungeon World es un juego de rol creado por Sage LaTorra y Adam Koebel, con ilustraciones de Francisco Carmona. Se trata de un proyecto "Powered by the Apocalypse", esto quiere decir que es un juego que comparte el sistema de Apocalypse World de Vincent Baker.

Este título, editado en españa por la editorial Nosolorol dentro de la línea conBarba, se trata de una particular visión de los juegos fantastico medievales de mazmorreo: aquellos en los que los jugadores interpretan a un grupo de aventureros que se dedican a explorar entornos peligrosos para luchar contra monstruos y recuperar tesoros al más puro y viejo estilo Dungeons & Dragons. De hecho, este juego se define a sí mismo como una versión alternativa de Advanced Dungeons & Dragons, que se basa en un sistema diferente, muy narrativo e inmersivo.

Al igual que los juegos clásicos a los que homenajea, los jugadores interpretan a aventureros que se ciñen a una serie de razas (humano, elfo, enano y mediano) y clases (bardo, clérigo, druida, explorador, guerrero, ladrón, mago y paladín) pero con un particular giro propio. Las descripciones de las clases tienen un toque oscuro, más propio de la espada y brujería, lo que aporta un toque diferenciador, que, junto con el sistema de juego, hace que Dungeon World sea algo más que un AD&D con diferentes mecánicas. Dungeon World es un juego rápido, intuitivo, manejable y muy narrativo, en el que las reglas están para acompañar a la acción y no interrumpirla a menos que sea estrictamente necesario. La fluidez con la que se desarolla la partida permite un mayor grado de inmersión, lo que agiliza el desarrollo de la misma. Al mismo tiempo, la tarea del Director de Juego (DJ) se vuelve más amena, ya que no hace falta crear complejos de mazmorras y definir con pelos y señales todas las tramas, trampas, tesoros, monstruos, etc. El sistema de juego permite al DJ esbozar los frentes de peligro que se convertirán en aventuras y las tramas a largo plazo de manera que los jugadores, interactuando con él, irán rellenando el mundo y contribuyendo al desarrollo de las partidas y campañas. Esta interactividad, junto con la fluidez narrativa, hacen de Dungeon World un juego muy apropiado para los que busquen una forma diferente de afrontar el eterno cliché de la fantasía medieval en los juegos de rol, pero, al mismo tiempo, lo vuelve completamente inapropiado para jugadores y DJ asiduos de la simulación y excesivamente legalistas. Por ello, Dungeon World ofrece unas posibilidades de juego completamente nuevas, una adaptabilidad y ligereza muy de agradecer en este mundo tan saturado de sistemas excesivamente cargados de reglas para una experiencia de simulación realista.

sábado, 8 de julio de 2017

Descanso por mantenimiento




Debido a problemas de mantenimiento causados por la repentina, inesperada y no anunciada nueva política de Photobucket, según la cual, las imágenes almacenadas sólo pueden compartirse con determinadas cuentas de pago, nos vemos obligados a hacer un periodo de pausa.

Durante los próximos días estaremos revisando todas las entradas del blog para reponer las imágenes perdidas que las complementaban. Por ello, mientras se realiza este trabajo de mantenimiento, no habrá nuevas actualizaciones en el blog. Esperamos estar pronto otra vez operativos.

Atentamente
El personal de la Necropolis

viernes, 30 de junio de 2017

Como sobrevivir a la cabaña en el bosque

En literatura y cine la cabaña en el bosque representa un cliché del género de terror que la película homónima de 2011 (La cabaña en el bosque, dir. Drew Goddard) resume de forma magistral. Se trata de una base argumental según la cual el protagonista o los protagonistas viajan a una cabaña, casa, caserón o mansión en un paraje remoto y alejado, habitualmente en medio de un bosque, aunque también puede tratarse de un pantano o, más raramente, un entorno árido y desértico. En este lugar se ven enfrentados a una amenaza de tipo natural o sobrenatural que puede ser un asesino, una familia degenerada, un fantasma, demonio o cualquier otro tipo de entidad paranormal. Generalmente hace falta algún tipo de desencadenante para provocar la interrupción del mal. Esto puede ir desde simplemente habitar la casa, visitar alguna localización de los alrededores o interactuar con algún objeto de la vivienda.

No es raro que el cliché de "cabaña en el bosque" se relacione con otro cliché del género de terror, el "legado maldito". Este se define como una base argumental en la que el protagonista recibe algún tipo de herencia que ocasiona el despertar de un mal o deuda acarreada por la familia y que recae en él. Esta herencia puede ser tanto algún objeto material como el descubrimiento de un oscuro secreto familiar. H. P. Lovecraft utilizó ambos recursos de forma independiente o conjunta en diversos relatos. En "El grabado en la casa", por ejemplo, hace uso del cliché de "cabaña en el bosque", mientras que en "La sombra sobre Innsmouth" se refiere al "legado maldito". August Derleth, por otro lado, utilizó muy a menudo en su obra la trama base de "cabaña en el bosque", como "El morador de la oscuridad" y "El que acecha en el umbral". En este último se combinan los dos cliches al ser el protagonista el heredero de la vivienda.

El hecho de que se trate de clichés extendidos y conocidos permite al escritor utilizarlos de forma cómoda, pues, aunque la base es siempre la misma, dan pie a diversas combinaciones. Utilizando diferentes elementos se pueden crear historias interesantes y originales aunque la base sea algo ya bien establecido, como demuestra la película citada más arriba. De hecho, una posibilidad poco explotada es la de utilizar el humor y la parodia como elementos de construcción. Así, la saga Evil Dead de Sam Raimi (Evil Dead, 1981; Evil Dead 2, 1987, Army of Darkness, 1992) y la serie de TV Ash vs Evil Dead utilizan un enfoque más desenfadado, combinando el terror con la comedia. Cierto es que la primera película de la saga es completamente de terror, pero la segunda ya comienza a introducir elementos humorísticos que se desarrollan plenamente en El Ejercito de las Tinieblas (Army of Darkness). Así, conociendo el funcionamiento de la "cabaña en el bosque", podemos determinar una serie de procedimientos para sobrevivir a la misma:
  1. No ir. El más sencillo, directo y eficaz. No vayas, así no te expondrás a la amenaza que allí aguarda. Obviamente esto te deja sin historia. O puede ser el pie para la historia del asesino, clan familiar degenerado o monstruo sobrenatural que debe hacer frente al aburrimiento, o, tal vez, mudarse.
  2. Atención al sujeto siniestro. En el cine es habitual que se utilice el recurso del sujeto de aspecto siniestro, un personaje que los protagonistas se encuentran de camino a la casa. Este puede darles indicaciones sobre como llegar y, habitualmente, suele lanzar frases amenazadoras o de aviso sobre el lugar al que se dirigen. En cuanto se produzca un encuentro con este tipo de personajes, hay que dar la vuelta
  3. Reducir las estancias. Es muy importante reducir al mínimo el tiempo que se pase en la casa. Si no tienes más remedio que ir, hazlo, realiza una inspección rápida, comprueba si hay algo de valor y vete. Cualquier objeto de valor, ya sean muebles, libros o algún otro artefacto puede ser recogido en esa primera visita si es lo bastante pequeño o se puede llevar más adelante en futuros viajes.
  4. No tocar, no leer, no escuchar. Las cabañas en el bosque suelen poseer objetos que desencadenan el mal que aguarda. Estos habitualmente suelen ser libros y diarios, aunque también pueden ser otros artefactos o incluso grabaciones en audio, como en Evil Dead.
  5. Hacer inventario lejos del terreno. Siguiendo lo ya dicho, una vez que se recoja todo el material que pueda resultar de interés por ser antigüedades, artefactos curiosos, libros, etc., hay que guardarlo y hacer el inventario a posteriori en un lugar bien lejos y seguro.
  6. Indagar en el historial del lugar. Este tipo de sitios a menudo tienen una leyenda negra: rumores, desapariciones misteriosas y otro tipo de fenómenos siniestros y poco tranquilizadores. Antes de ir a uno de estos sitios, conviene realizar un poco de investigación previa sobre la historia local. Esto permitirá saber que ha sucedido en el terreno y hacerse una idea de a que te puedes enfrentar.
  7. Nunca subestimar el valor de la gasolina y el fuego. Las manifestaciones del mal en la cabaña del bosque pueden estar ligadas a un emplazamiento geográfico. En algunos casos, sobretodo si se trata de fantasmas, pueden estar ligadas al propio edificio. Por ello, prenderle fuego puede ser una forma rápida y directa de acabar con la amenaza. En cualquier caso, el terreno, una vez extinguido el mal, puede ser vendido.

martes, 20 de junio de 2017

El efecto Dunning-Kruger

Continuando con la temática de la anterior entrada (El magufo como herramienta literaria) vale la pena destacar otra característica que también puede utilizarse como elemento narrativo para caracterizar a personajes en una historia o para identificar algunos comportamientos en la vida. Se trata del efecto Dunning-Kruger.

Se trata de un sesgo cognitivo estudiado en psicología según el cual las personas con una baja capacidad en cuanto a habilidad o conocimientos se sobrevaloran. De esta manera, están plenamente convencidos de su inteligencia y nivel de habilidad, creyendo que es superior a la real y que está por encima de otras personas más preparadas. Es decir, las personas menos dotadas y preparadas que no son conscientes de sus limitaciones y posibilidades se creen superiores, ya que su propia ineptitud les impide evaluarse objetivamente.

Tal y como lo describen los psicólogos David Dunning y Justin Kruger, el sesgo cognitivo provoca una superioridad ilusoria en la mente de las personas poco capacitadas y, por el contrario, las personas más capacitadas tienden a subestimarse, por lo que asumen que las tareas que les resultan fáciles también lo son para los demás. Es decir, "el error de calibración de los incompetentes proviene de un error sobre el yo, mientras que el error de calibración de los muy competentes proviene de un error sobre los demás" (Kruger, Justin; Dunning, David (1999). "Unskilled and Unaware of It: How Difficulties in Recognizing One's Own Incompetence Lead to Inflated Self-Assessments". Journal of Personality and Social Psychology).

Aunque el efecto Dunning-Kruger fue formulado en 1999, el sesgo cognitivo de la superioridad ilusoria ha sido referido en la literatura a lo largo de la historia.

Estudio original
El efecto Dunning-Kruger fue identificado como una forma de sesgo cognitivo (falsa creencia) en el estudio Unskilled and Unaware of It: How Difficulties in Recognizing One’s Own Incompetence Lead to Inflated Self-Assessments publicado en el Journal of Personality and Social Psychology de diciembre de 1999.

Este estudio se inició como consecuencia del caso criminal de McArthur Wheeler, un ladrón que trató de robar bancos untándose el rostro con zumo de limón, creyendo falsamente que eso haría que las cámaras no registrarían su cara. Esto se debió a un malentendido de las propiedades químicas del zumo de limón como tinta invisible. Dunning y Kruger se interesaron en el asunto al tratar de averiguar si fue la propia incompetencia del fracasado ladrón la que le llevó a extraer conclusiones erróneas.

Otros estudios sobre la disonancia cognitiva, como Why People Fail to Recognize Their Own Incompetence (2003), indican que la autoevaluación incorrecta de la propia competencia deriva del desconocimiento de la persona del nivel estandar de desempeño para una actividad concreta. Esta sobreestimación se ha localizado en estudios de compresión lectora, prácticas médicas, conducción de vehículos a motor y juegos como el ajedrez y el tenis. En Revisiting Why Incompetents Think Its Awesome (2012), Dunning y Kruger indican que las personas incompetentes:
  • No son capaces de reconocer su propia falta de habilidad.
  • No son capaces de reconocer la magnitud de su insuficiencia.
  • No son capaces de medir con precisión la habilidad de otros.
  • Son capaces de reconocer y admitir su falta de habilidad si han sido preparados y entrenados para mejorarla.

Dunning aplicó la analogía del déficit de autoconciencia a "la anosognosia de la vida cotidiana" e identificó el sesgo cognitivo por el cual una persona con discapacidad o bien niega o parece inconsciente de su incapacidad física; -Si eres incompetente, no puedes saber que eres incompetente...  “If you’re incompetent, you can’t know you’re incompetent. . . . The skills you need to produce a right answer are exactly the skills you need to recognize what a right answer is.” ("Las habilidades que necesita para producir una respuesta correcta son exactamente las habilidades que necesita para reconocer lo que es una respuesta correcta "): The Anosognosic’s Dilemma: Something’s Wrong but You’ll Never Know What It Is (Part 1) y Dunning, David: Self-insight: Roadblocks and Detours on the Path to Knowing Thyself. Psychology Press. pp. 14–15 (2005)