viernes, 22 de septiembre de 2017

Books from the Crypt #132: Hiperbórea y otros mundos perdidos

Título: Hiperbórea, y otros mundos perdidos
Año: 2014
Autor: Clark Ashton Smith 
Género: Terror, Fantasía oscura, Fantasía científica
Sinopsis:
Clark Ashton Smith (1893-1961) nació en Long Valley (California) y pasó la mayor parte de su vida en la cercana ciudad de Auburn. De formación autodidacta, apasionado desde su infancia por el exotismo y la erudición, a los diecisiete años ya había publicado poemas y relatos en distintas revistas. Animado por Lovecraft, su amigo y admirador epistolar, Smith se convirtió en prolífico autor de cuentos de terror y fantasía extraña, llegando a publicar más de doscientos relatos en este y otros géneros afines. Muchos de estos relatos se desarrollan en “mundos perdidos”, escenarios fantásticos situados en un lejano futuro o en un remotísimo pasado, en la tierra o en otros planetas (también en la colección Gótica Zothique, el último continente); son cuentos teñidos de exotismo, ironía y crueldad, que rivalizan en su propio e inconfundible estilo con las odiseas bárbaras de Howard y los horrores cósmicos de Lovecraft.

Este volumen reúne las diez historias dedicadas por Smith al mundo perdido de Hiperbórea: una civilización prehistórica, anterior a la última glaciación, un universo crepuscular condenado a desaparecer bajo la nieve y el hielo. La temática y estilo de estas historias son variopintos, y en ellas encontramos desde el horror cósmico clásico de “Ubbo-Sathla”, uno de sus cuentos más decididamente lovecraftianos, hasta el humor negro de “Los siete geases”, el absurdo surrealista de “La puerta a Saturno”, con sus alienígenas cubistas, la agridulce ironía poética de “La Sibila Blanca” o la alegre picaresca de “El robo de los treinta y nueve cinturones”. La recopilación se completa con “El laberinto de MaalDweb” y “Las mujeres flor”, los dos relatos magistrales ambientados en el planeta Xiccarph, además de las tres historias protagonizadas por los aihais –enigmáticos y descarnados habitantes de Marte– y sus grotescos dioses.

Crítica:
Hiperbórea, y otros mundos perdidos es una antología de la editorial Valdemar que reúne tres ciclos de relatos de Clark Asthon Smith: Hiperbórea, Aihai (Marte) y Xiccarph. Se trata de una antología que reune tres mundos perdidos de este genial autor californiano, cuyo nombre a menudo queda asociado, y eclipsado por ello, a los de Robert Howard y Howard Phillips Lovecraft. El volúmen empieza con el ciclo de Hiperbórea, un vasto continente perdido durante la última glaciación y que fue hogar de una imponente y decadente civilización durante el Pleistoceno. Se trata de un mundo perdido sumamente exótico, donde conviven magos, horrores antiguos, dinosaurios y una persistente amenaza por la inminente edad de hielo que acecha en el futuro cercano. Hiperbórea es un mundo crepuscular, decadente, cargado de aventura y peligros, donde el culto de Tsathoggua ha permanecido durante mucho tiempo y el hechicero Eibon es un poderoso mago. La serie de relatos que conforman este ciclo nos ofrece una serie de perspectivas diversas a lo largo del tiempo de este reino condenado a caer bajo la capa helada de un glaciar que avanza inexorableme pero lentamente desde el norte, y que acabará por sepultar todo el continente. Clark Ashton Smith nos demuestra a través de esta serie su talento para construir mundos exóticos y combinarlos con el simbolismo y decadentismo del que es heredero en útlima instancia. Combinando diferentes temas y estilos, tenemos una amplia perspectiva de Hiperbórea, un mundo en el que nos introducimos gracias al talento de su creador para dar vida a esas exóticas ambientaciones.

El siguiente ciclo corresponde a Marte y sus particulares nativos, los aihais. En este caso se trata de tres relatos de fantasía científica en los que no falta el terror y la decadencia. Así, Calrk Ashton Smith nos introduce en un futuro en el que Marte está colonizado y la humanidad convive con los aihais, una pacífica raza original de ese mundo. En este caso, se trata de tres historias, Vulthoom, El morador del abismo y Las criptas de Yoh-Vombis, en los que el autor explora los horrores que se esconden en estas versión del planeta rojo.Vale la pena destacar el primero de los tres relatos, Vulthoom, donde presenta a los aihais y a su particular Satanás, Vulthoom, un ser que forma parte de los mitos y leyendas del pueblo marciano. 

En tercer lugar nos encontramos con dos historias ambientadas en el planeta Xiccarph. Estas son una versión decadente y retorcida de la Espada y Brujería de Robert Howard, ya que se centran en un mundo que combina elementos de la épica de este autor con otros de fantasía más tradicionales, centrándose en la figura de un hechicero que podría ser, perfectamente, el villano de cualquier historia de la Era Hiboria.

En conjunto, esta antología supone un excelente homenaje a la obra de Clark Ashton Smith y un reconocimiento a su excelente talento y capacidad para crear mundos perdidos dotados de una atmósfera de fantasía y, al mismo tiempo, en los que el lector se puede introducir con familiaridad. Se trata de un volumen altamente recomendable para los conocedores y aficionados de este autor y géneros, así como para los que se deseen introducir en estos mundos perdidos.

miércoles, 13 de septiembre de 2017

¿Cómo escribir La Llave y la Puerta?

La Llave y la Puerta es un blog literario que no debería resultar desconocido para los visitantes de la Necrópolis. A diferencia de otros blogs del mismo género en los que se dan consejos sobre escritura y los autores hablan de sus trabajos, La Llave y la Puerta es una obra literaria en sí misma, pues en esta plataforma se desarrolla un serial online. Su formato es el de una serie de historias cortas que parodian el pulp de aventuras y terror de los años 20 y 30, centrándose particularmente en los Mitos de Cthulhu. Sin embargo, con el paso del tiempo, su desarrollo ha ido abarcando otros tipos de terror y ha introducido elementos mitológicos (los dioses de diferentes panteones), combinándolos con elementos más modernos (la red social ElderGodBook, la única para dioses, primigenios y demás seres sobrenaturales).

Originalmente, La Llave y la Puerta se creó como un ejercicio de escritura creativa. El que escribe había pasado una larga temporada de sequía como escritor, y, aunque ya había intentado diversos proyectos similares en anteriores ocasiones, no habían acabado de cuajar. Desde 2011 había comenzado a escribir este blog, Necrópolis de la Luna Negra, que había servido para retomar el hábito de escribir. Sin embargo, y aunque esto me aportaba un interesante ejercicio, Al año siguiente, en 2012, obtuve el 3º Premio en la categoría de Relato Breve en los Premios de Juventud de la Diputación de Alicante "Top Creation"​, con el relato titulado "Liber Silentii". Pero no fue hasta 2014 cuando surgió un nuevo proyecto, La Llave y la Puerta.

¿Cómo escribir La Llave y la Puerta?
Para escribir este blog lo primero que tuve claro era que quería hacerlo en colaboración. Iba a ser un proyecto arduo, intenso, con mucho trabajo, ya que iba a requerir un trabajo continuo de creatividad y escritura. Por ello, acudí a Javier López, y le propuse el trabajar juntos. Así, escogiendo un ritmo de publicación de una entrada por semana, nos turnaríamos para escribir. Además, ambos aportaríamos ideas y conceptos al trasfondo y el desarrollo de las historias.

Lo siguiente fue empezar la planificación y realizar el trabajo de worlbuilding, crear el mundo de La Llave y la Puerta. El proceso duró en total un mes, desde la idea inicial hasta el planteamiento final. Originalmente iba a estar ambientado en una versión actual de la ciudad de Arkham, eso no ha cambiado. Pero se iba a tratar de un edificio de apartamentos en los que vivían los cuatro vástagos de la familia Pickman y en el que habría todo tipo de extraños vecinos, incluido algunos de índole sobrenatural o relacionados con los Mitos de Cthulhu. Y es que teníamos eso bien claro: La Llave y la Puerta iba a ser una parodia de los mundos creados por H. P. Lovecraft y ampliados por su círculo, herederos literarios y continuadores. Pero, con el paso del tiempo, a medida que perfilábamos el entorno y planteábamos a los personajes, todo fue cambiando, ampliándose. Los cuatro Pickman estaban definidos claramente: un investigador paranormal cínico y sacerdote de Yog-Sothoth, una medium  aficionada al ocultismo y tremendamente peligrosa, un magufo que cree en todo tipo de conspiraciones y un profesor universitario que parece sacado de un colegio privado inglés.

El resto del entorno se modificó para acabar convirtiéndose en una residencia universitaria que pertenece a los cuatro Pickman. A estos se añadieron algunos personajes que actuarían como parte de la plantilla de la misma y otros que rondarían por la Universidad Miskatonic y la residencia. De esta manera, poco a poco se le dio forma al trasfondo inicial del blog. Así, al iniciar la andadura de La Llave y la Puerta lo primero que hicimos fue la introducción a la historia y la presentación de los que iban a ser los protagonistas iniciales, todo ello bajo la etiqueta "Año Uno".

A medida que íbamos avanzando en la escritura del serial, fuimos ampliando el entorno: introdujimos nuevos personajes y pronto creamos el primer evento, Thunder-verse, donde comenzaron a aparecer dioses de diferentes panteones y se introdujo un nuevo escenario: Las Tierras del Sueño. Este tipo de eventos, que se han convertido en anuales, suponen un parón en el desarrollo normal de La Llave y la Puerta, ya que se trata de historias más largas de las habituales que se desarrollan en una o dos entradas. Los eventos son acontecimientos importantes que afectan a algunos personajes y que se desarrollan a lo largo de un periodo de un par de meses aproximadamente. Creados originalmente como un homenaje/parodia a los eventos anuales de Marvel Comics, se componen de un previo, que dura un mes, titulado "Camino a..." para seguir con la acción del evento en sí mismo. Tras Thunder-verse, en el cual se unió un variopinto grupo de dioses del trueno, llegaron Weird Bio-Hazard y Pánico en los Túneles

Un detalle a tener en cuenta es que hemos tratado de mantener la máxima coherencia en el trasfondo. Este está abierto y se ha ido ampliando poco a poco a medida que hemos avanzado con la historia. Se han introducido nuevos personajes, otros han evolucionado, han aparecido nuevos escenarios, como la comarca de Dunwich. Y todo lo que sucede deja su huella y tiene consecuencias en mayor o menor medida. Por ello, creamos dos páginas de concordancia dentro del blog: ¿Qué es La Llave y la Puerta? y Alfa Strike Squad. En estas registramos todos los personajes principales y secundarios que aparecen de forma continuada o esporádica pero lo suficiente como para tenerlos presentes. Así, tenemos una herramienta que sirve para que el lector pueda consultar y conocer más sobre los personajes que aparecen.

Combinando dos estilos diferentes, con un tono de más humor absurdo por parte de Javier López y algo más serio pero con elementos más de aventura y heroismo, sobretodo en las historias de Alfa Strike, por mi parte, La Llave y la Puerta se ha conducido desde 2014. Por ello, no sólo es una herramienta para ejercitar la escritura creativa. También es una historia que ha desbordado los límites impuestos durante su creación y es un ejemplo de lo que se puede hacer con esfuerzo y ganas de escribir.

jueves, 7 de septiembre de 2017

El síndrome del cerebro creativo troll

El síndrome del cerebro creativo troll es una forma en la que el que escribe define esa característica de las mentes creativas por ponerse a trabajar de forma activa en los momentos más inesperados. En las personas de temperamento creativo o que explotan su creatividad a través de distintas formas artísticas o literarias el cerebro, que es un órgano complejo y sorprendente, se habitúa a desarrollar conceptos, ideas, tramas argumentales, diseños, etc., en función de la actividad concreta a la que se dedique la persona. Sin embargo, no es algo regular ni que funcione siempre a la perfección. El sujeto creativo no siempre puede ponerse a crear una buena obra de la nada en cualquier momento. No es una máquina de creación artística o literaria que funcione con un botón de encendido. Además, para el correcto funcionamiento del cerebro es necesaria que la persona se prepare, se forme, y tenga constancia en su esfuerzo. Lamentablemente, este tipo de actividades, principalmente a nivel profesional, están poco consideradas y se las trata a menudo como algo que cualquiera puede hacer. Y no es así. El sujeto creativo que ha desarrollado su carrera profesional para aprovechar su talento ha pasado por un largo proceso formativo de manera que su cerebro ha sido preparado de forma concienzuda para ello. Pero, para el caso que nos ocupa, y en base a la actividad creativa del que escribe, me referiré principalmente al escritor.

¿Como definiríamos a un escritor? Independientemente de si es profesional o no, de si obtiene dinero de sus obras, un escritor es aquella persona que tiene que escribir, que necesita escribir para plasmar sobre el papel las ideas que bullen en su mente. Sin importar si escribe ficción o no ficción, se trata de toda aquella persona que escribe porque le gusta, porque le interesa o le apasiona, porque su cerebro tiene ese punto de creatividad que le impulsa a dejar constancia alfabética de lo que se genera en la mente. Por ello, escritor es aquella persona que escribe porque quiere hacerlo, porque necesita hacerlo, porque es una forma de expresar su creatividad y exponer sus ideas, pensamientos y creaciones.

El escritor, como persona creativa, requiere una cierta constancia, tanto para crear como para formarse. Con esto evita que su cerebro se quede inactivo, que se duerma y pierda la práctica de crear. Por ello, el escritor tiene que escribir y, sobre todo, leer, leer mucho. Así acostumbra su cerebro a mantener la actividad y se forma, aprendiendo de sus errores, estudiando a otros escritores, comparando, asimilando, sintetizando y fusionando para poder crear y desarrollar un estilo propio. 

Hay veces que la creatividad funciona mejor y otras veces funciona peor. Se pueden dar bloqueos creativos en los que te ves incapaz de unir más de dos palabras de forma coherente o de encajar esa idea que se esconde en el interior de la mente. Pero, en ocasiones, el cerebro te sorprende. Y es en esos momentos cuando aparece el síndrome del cerebro creativo troll. Cuando esto sucede la mente estalla en un frenesí creativo, y te inunda de ideas, conceptos, tramas, personajes, mundos, etc. En esos momentos, la creatividad se dispara y tan sólo puedes asistir como espectador a la explosión que ocurre en tu cerebro. Y es que esto puede ocurrir en cualquier momento. Cualquier cosa puede actuar como detonador para provocar ese estallido mental. Por ello, el creativo no tiene más remedio que tratar de canalizar sus procesos de pensamiento hacia la memoria, para recordar todas las ideas buenas, interesantes y desarrollables que aparezcan o tratar de registrarlo de cualquier otro modo. Para estos casos resulta particularmente útil tener a mano siempre una libreta y un bolígrafo, para poder anotar estas ideas. Otra posible solución es sacar de inmediato el teléfono móvil y escribir una nota en la que dejar constancia de los resultados. Y es por eso que lo llamo "síndrome del cerebro creativo troll", porque esto puede suceder en cualquier momento. Puedes estar caminando por la calle, en el trabajo, sentado en casa leyendo, haciendo cualquier cosa, cuando, de repente, el cerebro se pone a funcionar a plena marcha y a proporcionar ideas aprovechables.

sábado, 5 de agosto de 2017

Vacaciones en Agosto



Un año más, con la llegada de los calores de verano, el ritmo de trabajo en la Necrópolis de la Luna Negra se detiene temporalmente. Por ello, durante el mes de Agosto vamos a tomar unas vacaciones. Las puertas de la Necrópolis seguirán abiertas, dispuestas a recibir a todos aquellos interesados en descubrir el conocimiento revelado en esta arcana y maldita ciudad. Sin embargo, yo estaré ausente, por lo que no habrá nuevas revelaciones insanas ni saberes olvidados durante este mes.

Mientras, en La Llave y la Puerta:
Las welclones están plenamente atareadas con la temporada alta en los Alojamientos Rurales La Llave y la Puerta, en Dunwich. Mientras, en Arkham, el calor ha hecho mella incluso en los ocultistas y sectarios más decididos, que han optado por tomarse un descanso. Así, mientras Cthugha hace su tour veraniego por el hemisferio Norte, en La Llave y la Puerta nos tomamos un descanso durante el mes de Agosto. No olvideis que el blog sigue ahí, para recordar historias ya sucedidas y otras locuras del verano, el otoño, la primavera y el invierno.


viernes, 28 de julio de 2017

Books from the Crypt #131: 100% Marvel. Matanza 1 - 3


Título: 100% Marvel. Matanza 1 (La que se escapó), Matanza 2 (El diablo en el mar), Matanza 3 (El Morador de las Profundidades)
Título original: All-New, All-Different Marvel Point One, Carnage vol. 2 #1 - 16 USA
Año: 2015 - 2017
Autores: Gerry Conway y Mike Perkins, Mike Del Mundo (Portadas)
Género: Terror
Sinopsis:
  • La que se escapó. Matanza, el simbionte homicida ha vuelto y está dejando un reguero de cadáveres a su paso. Un equipo especial del FBI le sigue el rastro equipado con lo último en tecnología sónica. Entre sus miembros se hallan el héroe militar y exastronauta John Jameson y un reformado Eddie Brock, actual portador del simbionte Toxina. Pero tras perseguirlo hasta una mina abandonada, pronto se darán cuenta de que ellos son los cazados.
  • El diablo en el mar.  ¡Aquí comienza el aterrador y dramático segundo arco argumental de nuestro protagonista! Matanza será rescatado del mar por una chica sudafricana que se halla dando la vuelta al mundo en solitario en barco, desconocedora de a quién ha salvado realmente. Mientras que el grupo de élite encargado de dar caza al simbionte tendrá que hacer frente también al maléfico libro, Darkhold, y a sus fieles cultistas.
  • El Morador de las Profundidades. Llegamos al final de la historia con los supervivientes del grupo de élite anti-Matanza siguiendo a Cletus Kasady a una isla, la cual se convertirá en una mortal trampa, en donde Matanza pretende desencadenar al poderoso dios primigenio Cthon gracias al poder que le ha sido concedido por el Darkhold.
Crítica:
Esta serie de Matanza ofrece una nueva perspectiva del villano psicótico por excelencia de Marvel Comics. Este asesino paleto unido a un simbionte alienígena que le da super poderes es un personaje que no suele resultar especialmente interesante más allá de ser una versión ultrapeligrosa de Veneno en sus tiempos de villano. Sin embargo, tras Secret Wars apareció esta serie que prometía ser algo diferente y ofrecer una nueva cara de Matanza. Para ello, Marvel ha contado con Gerry Conway y Mike Perkins, autores de etapas clásicas de la editorial. Gerry Conway ha sido cocreador de El Castigador y escribió la muerte de Gwen Stacy, sin embargo no parece tener experiencia en historias de terror. Por otro lado, Mike Perkins ha dibujado al Capitán América y también la versión en comic de Apocalipsis de Stephen King. Así, nos encontramos con el regreso a Marvel de dos nombres interesantes pero que resultan un tanto clásicos. Sin embargo, sorprenden a propios y extraños elaborando una absorbente e interesante historia de terror con tintes lovecraftianos al combinar elementos tan dispares como Matanza y el Darkhold, una especie de Necronomicon de la editorial. A esto hay que añadir el excelente trabajo de Mike Del Mundo con sus portadas, que reflejan el horror, la angustia y el agobio que se desencadena a lo largo de la historia.

Así, Conway y Perkins se combinan con una trama inicial que parece un tanto arquetípica: el FBI crea un equipo de élite para dar caza a Matanza. Para ello, reclutan a John Jameson y a Eddie Brock. No parece nada fuera de lo normal ni particularmente original. Pero la historia se desarrolla de forma que el lector se engancha, desarrollándose un angustioso thriller de terror en la mina donde pretenden tender la trampa al asesino simbionte. A partir de ahí, los papeles de cazadores y cazados se van invirtiendo de manera que los roles no siempre son claros, aunque los objetivos de ambos bandos quedan bien definidos. Vale la pena destacar la presencia de Eddie Brock, portador original del simbionte Veneno y que ha tenido una larga y variada carrera como enemigo de Spider-Man y antihéroe para, finalmente, acabar siendo el portador del simbionte Toxina, hijo de Matanza que, a su vez, es hijo de Veneno. Conway aprovecha esto para salpicar los enfrentamientos entre Kasady y Brock con alusiones al peculiar árbol genealógico de los simbiontes. Pero no se queda sólo en esto. Perkins nos ofrece una nueva perspectiva y apariencia para Toxina, claramente inspirada en la que ofreció Flash Thompson como Agente Veneno.

En conjunto, Gerry Conway y Mike Perkins ofrecen una historia de terror sorprendente, con unos personajes muy bien aprovechados y una trama que toca de forma acertada las aproximaciones del universo Marvel al horror cósmico de Lovecraft. Llevan a Matanza a una perspectiva nueva que lo convierte en un personaje más interesante y que se embarca en un viaje por el thriller de terror en una historia en tres arcos argumentales que no deja insatisfecho al lector.

jueves, 27 de julio de 2017

Books from the Crypt #130: 100% Marvel. Angela 1 y 2


Título: 100% Marvel. Angela 1 (Asesina de Asgard), Angela 2 (Reina de Hel)
Título original: Asgard's Assassin 1-6 USA, Queen Of Hel 1-7 USA
Año: 2014 - 2015
Autores: Kieron Gillen, Marguerite Bennett, Phil Jimenez, Kim Jacinto y Stephanie Hans
Género: Fantasía
Sinopsis:
  • Asesina de Asgard. Durante toda su vida, Angela, la mayor guerrera de su reino, ha sido educada en el odio a Asgard. Pero recientemente Angela ha descubierto que, en realidad, es la hermana de Thor, una auténtica asgardiana. Lejos de su antiguo hogar y sin intención de acercarse a su lugar de nacimiento, ahora debe encontrar su propio camino a través del Universo.
  • Reina de Hel. Fue secuestrada de Asgard, exiliada a Heven y luego perdió a su mayor compañera. Ahora Angela descenderá hasta las más oscuras profundidades para salvar a Sera.. ¡y además se convertirá en la nueva reina de Hel! Descubre el último capítulo de la saga. 
Crítica:
Angela es un personaje creado por Neil Gaiman para los comics de Spawn. Tras una batalla legal por los derechos del personaje que ganó Gaiman, esta entró en el universo Marvel tras el evento "Era de Ultrón", formando parte inicialmente de los Guardianes de la Galaxia. Más tarde, en 2014, durante "Pecado original", se descubrió que Angela era la hija perdida de Odin y Freya y hermana de Thor. De esta manera se introdujo definitivamente al personaje en la continuidad Marvel. Como consecuencia de esto, se le dio una serie propia al personaje, Angela: Asesina de Asgard, que concluiría al iniciar el evento "Secret Wars". Durante el mismo, Angela tuvo una miniserie ambientada en el universo 1602 creado por Neil Gaiman (Books from the Crypt #102: 1602: Ángela, Cazadora de brujas). Tras la finalización de Secret Wars, Angela continuo sus aventuras con su propia cabecera, aunque esta vez sería con Angela: Reina de Hel.

Angela es una mujer dura, pragmática y luchadora, que trata de seguir una filosofía de equilibrio: todo tiene un precio, todo debe ser equilibrado. Otra característica definitoria del personaje es su sexualidad y su relación con su compañera, Sera. Ambas son ángeles procedentes del 10º Reino, Heven, y las dos escaparon de su destino allí, y mantienen una relación lésbica que durante la primera serie y en Cazadora de brujas se muestra de forma más sutil, pero que ya en Reina de Hel se expresa total y libremente. Angela ya en Guardianes de la Galaxia apuntaba a su sexualidad en su relación con Gamora, pero es con Sera donde se expresa totalmente.

En Asesina de Asgard encontramos una historia centrada principalmente en Angela, con Sera en un segundo plano oficiando de bardo, narradora y guía de Angela. Pero ya a partir de Cazadora de brujas comienza a ganar más protagonismo e importancia y su frivolidad gana importancia en la historia. Y es en Reina de Hel donde la importancia de los dos personajes se equilibra, al mismo tiempo que se revela plenamente su relación tanto de forma sentimental como más física. De hecho, no es hasta Reina de Hel donde se besan apasionadamente por primera vez y se muestra que también mantienen relaciones sexuales.

Así, estos dos tomos de Angela, junto con la recomendable Cazadora de brujas, conforman en su conjunto una serie de fuerte influencia literaria (en la miniserie de 1602 no sólo está la ambientación propia de la época, sino que vemos a Shakespeare como secundario y se desarrolla una trama propia de un drama del Bardo). En todo momento el lector puede percibir una narrativa fluida, cargada de épica, romance y tragedia, en la que las dos protagonistas luchan por alcanzar un estatus que les permita vivir juntas y en libertad. Todo ello aderezado del talento de Kieron Gillen y Margueritte Bennett, que conforman una excelente historia dentro de la franquicia asgardiana pero que mantiene su identidad e incluso se desmarca de clichés con algunos interesantes giros argumentales. De esta manera, obtenemos una obra completa con guiños referenciales, influencia literaria, amena, divertida y épica, con una pareja LGTB que se complementan perfectamente y que atraen a su órbita a algunos secundarios muy interesantes. Incluso en el aspecto visual es destacable por la fuerza que llegan a desarrollar algunas situaciones ademas de ser agradable de leer y contemplar. Angela y Sera son una pareja lesbiana que vale la pena conocer, dos peculiares heroinas que se embarcan en una interesante historia hábilmente narrada y dibujada que dejará satisfecho al lector.

martes, 18 de julio de 2017

Dungeon World

Dungeon World es un juego de rol de aventuras fantásticas que combina la exploración de mazmorras con reglas innovadoras y grandes dosis de acción. Tus amigos y tú exploraréis una tierra llena de peligros y magia, e interpretaréis a aventureros que buscan la fama, el oro y la gloria.

Las reglas de Dungeon World son fáciles de aprender y siempre llevan la acción por caminos inesperados. Una mala tirada nunca es un callejón sin salida, ya que cada fallo lleva a nuevas situaciones y complicaciones. La vida de un aventurero es dura y peligrosa, ¡pero nunca aburrida!

Con un diseño listo para que puedas modificarlo y mezclarlo, Dungeon World contiene mecánicas para cambiar todo lo que necesites y adaptarlo a tu grupo, incluyendo la creación de nuevas razas, clases y monstruos.

Para jugar necesitarás este libro, de tres a cinco jugadores, algunos dados varias caras (de 4, 6, 8, 10 y 12 caras) y entre dos y cuatro horas.

¡Explora, vive aventuras y sumérgete en la fantasía de una forma diferente con Dungeon World!

Dungeon World es un juego de rol creado por Sage LaTorra y Adam Koebel, con ilustraciones de Francisco Carmona. Se trata de un proyecto "Powered by the Apocalypse", esto quiere decir que es un juego que comparte el sistema de Apocalypse World de Vincent Baker.

Este título, editado en españa por la editorial Nosolorol dentro de la línea conBarba, se trata de una particular visión de los juegos fantastico medievales de mazmorreo: aquellos en los que los jugadores interpretan a un grupo de aventureros que se dedican a explorar entornos peligrosos para luchar contra monstruos y recuperar tesoros al más puro y viejo estilo Dungeons & Dragons. De hecho, este juego se define a sí mismo como una versión alternativa de Advanced Dungeons & Dragons, que se basa en un sistema diferente, muy narrativo e inmersivo.

Al igual que los juegos clásicos a los que homenajea, los jugadores interpretan a aventureros que se ciñen a una serie de razas (humano, elfo, enano y mediano) y clases (bardo, clérigo, druida, explorador, guerrero, ladrón, mago y paladín) pero con un particular giro propio. Las descripciones de las clases tienen un toque oscuro, más propio de la espada y brujería, lo que aporta un toque diferenciador, que, junto con el sistema de juego, hace que Dungeon World sea algo más que un AD&D con diferentes mecánicas. Dungeon World es un juego rápido, intuitivo, manejable y muy narrativo, en el que las reglas están para acompañar a la acción y no interrumpirla a menos que sea estrictamente necesario. La fluidez con la que se desarolla la partida permite un mayor grado de inmersión, lo que agiliza el desarrollo de la misma. Al mismo tiempo, la tarea del Director de Juego (DJ) se vuelve más amena, ya que no hace falta crear complejos de mazmorras y definir con pelos y señales todas las tramas, trampas, tesoros, monstruos, etc. El sistema de juego permite al DJ esbozar los frentes de peligro que se convertirán en aventuras y las tramas a largo plazo de manera que los jugadores, interactuando con él, irán rellenando el mundo y contribuyendo al desarrollo de las partidas y campañas. Esta interactividad, junto con la fluidez narrativa, hacen de Dungeon World un juego muy apropiado para los que busquen una forma diferente de afrontar el eterno cliché de la fantasía medieval en los juegos de rol, pero, al mismo tiempo, lo vuelve completamente inapropiado para jugadores y DJ asiduos de la simulación y excesivamente legalistas. Por ello, Dungeon World ofrece unas posibilidades de juego completamente nuevas, una adaptabilidad y ligereza muy de agradecer en este mundo tan saturado de sistemas excesivamente cargados de reglas para una experiencia de simulación realista.