martes, 29 de noviembre de 2016

Books from the Crypt #115: Carmilla

Título: Carmilla
Título original:  Carmilla
Año: 1871
Autor: Joseph Sheridan Le Fanu
Género: Terror
Sinopsis:
Si bien no es la primera historia de vampiros que se escribió, el personaje de la vampiresa Carmilla influyó, sin duda, en la delineación del Drácula de Bram Stoker.
La historia tiene lugar en Styria donde Laura, la joven narradora, vive en un vetusto castillo con su anciano padre y unos pocos sirvientes. Carmilla aparece por primera vez en escena cuando Laura cuenta con tan sólo seis años. Tras dormirse en los brazos de Carmilla, se despierta sobresaltada al sentir dos agujas clavándosele en el pecho. Su niñera y el ama de llaves, que entraron en la habitación al escuchar sus gritos, no encontraron a nadie ni marca alguna en su pecho.
Carmilla reaparecerá trece años después, cuando el carruaje en el que viaja junto con su elegante madre tiene o simula tener un accidente cerca del castillo de Laura, y Carmilla debe quedarse para recuperarse. El resto de la historia se desarrolla con el suspense de una novela policíaca y la pasión y melancolía de un inusual relato de amor entre la protagonista y la mujer vampiro, hasta culminar en un final que ha marcado toda la posterior literatura de vampiros.

Crítica:
El irlandés Joseph Sheridan Le Fanu publica por primera vez Carmilla en la revista The Dark Blue en 1871. Más tarde, en 1872, esta novela corta aparece en una antología (In a Glass Darkly) en la que el autor selecciona casos del archivo del médico metafísico doctor Martin Hesselius. Este personaje ficticio se convierte en el recopilador de los sucesos extraños, fantásticos y terroríficos que narran los relatos de Le Fanu.

Carmilla es una de las obras clave para entender la literatura de vampiros y su historia. La primera vampiresa literaria, fue predecesora de Drácula, y una de las inspiraciones para Bram Stoker. La novela, narrada como el testimonio de la protagonista ocho años después de los hechos, cuenta las vivencias de una joven de 19 años que vive con su padre en un schloss o castillo en Estiria, cerca de un pueblo abandonado y las ruinas de la vieja mansión de los von Karstein, los condes de la región, cuyo linaje se considera extinguido. Este entorno de aspecto idílico, al igual que hace Machen con sus relatos de ambientación rural, se convierte en el escenario de una historia de terror y suspense. El primer capítulo del libro sirve a Le Fanu para introducir a los personajes principales, así como presentar el terreno en el que se va a mover. A partir de entonces, introduce a Carmilla, una joven lánguida de extrañas costumbres y tendencias lésbicas que se convierte en compañera de la protagonista.

Con la introducción de este personaje, la trama adopta un nuevo giro, enfatizando el suspense y el misterio a medida que la acción se va desarrollando. Le Fanu se mueve magistralmente, estableciendo una relación entre las dos jóvenes a medio camino entre la amistad y el romanticismo, con sutiles pinceladas de erotismo y pasión por poarte de Carmilla. Sin duda, el autor logra desarrollar una apasionante y cautivadora historia en la que la joven y la vampira se convierten en el dúo protagonista. Así elabora, con manos de artesano experto, el que será el arquetipo de la mujer vampiro, que tantos giros ha dado y que ha sido interpretado de diversas formas a lo largo del tiempo. Pero este es el original: sutil, erótico, depredador insaciable, amante egoísta. Le Fanu así convierte una novela corta en una pieza clave del género de terror y del subgénero de los vampiros en particular. Desde la relación casual y, aparentemente, inocente entre las dos jóvenes, se va consumando un vínculo entre ambas que desenvoca en un desenlace que se convierte en clave para la literatura de vampiros.

Es en clásicos como este donde podemos encontrrar las huellas primigenias, las claves originales donde se elaboraron los primeros tópicos y clichés del género. En El Vampiro de Polidor, la Carmilla de Le Fanu o La familia del vurdalak de Alexei Tolstoi, por citar tres pilares importantes, hallamos las bases que dieron paso al Drácula de Bram Stoker y de los que surgieron los vampiros que han evolucionado con el tiempo. Así, Mircalla von Karstein se convierten en la bisabuela de las mujeres vampiro modernas. Sin embargo, la huella de Le Fanu ha ido más allá de la literatura. Así, por ejemplo, podemos encontrar al clan vampírico von Carstein en el trasfondo fantástico del wargame Warhammer, de Games Workshop. Carmilla es inmortal más allá de la novela corta que le dió origen y, aunque habitualmente en un segundo plano tras la obra de Stoker, es una lectura altamente recomendable y que no debe faltar para ningún aficionado al género.

jueves, 24 de noviembre de 2016

Books from the Crypt #114: La casa en el confín de la Tierra

Título: La casa en el confín de la Tierra
Título original:  The House of the Borderland
Año: 1908
Autor: William Hope Hodgson
Género: Terror / Horror sobrenatural
Sinopsis:
William Hope Hodgson (1875-1918) es sin duda uno de los representantes más originales de lo que se ha dado en llamar el «cuento materialista de terror». La asombrosa facilidad de Hodgson para recrear atmósferas angustiosas y oprimentes fascinó a H.P. Lovecraft y los escritores de su círculo. A propósito de esta obra, decía Lovecraft: «La casa en el confín de la Tierra (1908) -quizá la mejor de todas las obras de Hodgson- trata de un caserón solitario y temido de Irlanda, que constituye el centro de espantosas fuerzas del trasmundo y soporta el asedio de híbridas y blasfemas anormalidades que surgen de secretos abismos inferiores. Los vagabundeos del espíritu del narrador durante ilimitados años-luz del espacio cósmico y kalpas de eternidad y su asistencia a la destrucción final del sistema solar, son algo casi único en la literatura fantástica. Por lo demás, a lo largo de la historia se pone de manifiesto la capacidad del autor para sugerir horrores vagos y emboscados en un escenario natural.»
Crítica:
La casa en el confín de la Tierra es una de las obras más conocidas de Hodgson, en donde el autor desarrolla plenamente el horror sobrenatural y cósmico a través del diario de un hombre al que sólo conocemos como el Recluso. A través del mismo, se nos plantea un atisbo del terror de una forma completamente absorbente con una atmósfera muy bien desarrollada y que atrapa al lector. A través de las vivencias reflejadas en el diario por el habitante de la enigmática casa, nos adentramos en un viaje delirante y aterrador hacia otras dimensiones y hacia un posible futuro a lo largo de la eternidad.

Hodgson, en esta novela, se desata y desborda todos los límites al construir una obra que combina un entorno puramente atmosférico con momentos más viscerales y físicos, como el asedio de la casa por las cosas que la acechan. Al mismo tiempo se desvela como un narrador primordial para comprender el horror cósmico lovecraftiano, al servir como inspiración y base al Maestro de Providence. El viaje en el tiempo del Recluso se convierte en una exaltación de la weird fantasy y del terror más allá de los límites conocidos al explorar ese futuro incierto y terrible en el que el narrador asiste al final del sistema solar. Atisbos de locura, de otros planos de existencia, como el Mar de los Sueños, o la llanura del silencio, se entrecruzan con la deseseración y la lucha contra los horrores que surgen de las profundidades de la tierra y que se convierten e en un símbolo de la maldición que acecha la casa.

Así, nos encontramos con una perspectiva diferente, aterradora, única y sorpredente del arquetípico escenario de la casa maldita o encantada. La narración en primera persona del diario del Recluso ofrece un texto inmersivo, que ofrece al lector escenas de pura contemplación de una prosa sorprendente, así como momentos de acción que no dan un respiro. Sin diálogos más allá de algunos breves intercambios verbales entre los excursionistas que encuentran el diario, puede hacerse una lectura algo pesada por esta característica, pero La casa en el confín de la Tierra es una novela que no hay que dejar pasar. Un título que se convierte, por derecho propio, en uno de los grandes del género.

jueves, 17 de noviembre de 2016

Land of Rivals


Land of Rivals es un juego de confrontación de ambientación fantástica donde los jugadores comandan a las criaturas de una de las facciones que habitan el antiguo mundo de Khaos. Estas criaturas necesitan de la energía de este mundo para existir pero, actualmente se consume y su fuente de vida con él. Debido a la falta de esta materia vital, las criaturas han encontrado otra forma de subsistir, destruir toda forma de vida en Khaos y absorber su energía. Ahora, las pocas facciones supervivientes luchan sin cuartel entre ellas por sobrevivir un día más. Ponte en la piel de una de ellas y ¡lucha!

Land of Rivals es un juego de mesa con tablero hexagonal modular y cartas para 2 personas de +12 años y de una duración aproximada de 30 - 40 minutos.

Land of Rivals es un juego español de cartas con un tablero hexagonal modular que se construye en cada partida y que se va modificando durante el desarrollo de las mismas. El juego representa un mundo fantástico en crisis sometido a terribles fuerzas destructivas que modifican de forma catastrófica su geografía. El juego presenta dos facciones enfrentadas, los Luxors, seres luminosos, y los Krotts, criaturas de la oscuridad. Representan el clásico binomio bien/mal, con características propias para cada facción. Financiado mediante crowdfunding, sus creadores tenían proyectado sacar con la caja básica una ampliación con una tercera raza, los Gurims, unos seres de fuego. Sin embargo, no se logró obtener los fondos suficientes para conseguir este objetivo.

¿Cómo se juega a Land of Rivals?
El siguiente resumen de la forma de jugar es el que se puede encontrar en el crowdfunding del juego en Verkami, que explica claramente la forma de desarrollar las partidas.

  • OBJETIVO: El objetivo de Land of Rivals es conseguir que la facción rival desaparezca haciendo que sus puntos de facción llegue a 0. Para ello elimina criaturas enemiga e interactua con los territorios del tablero hexagonal.
  • SET-UP: Antes de iniciar las fases propias del turno, deberemos organizar el tablero de juego. Para ello, los jugadores irán alternando una serie de cartas que les irán diciendo, el tipo de loseta hexagonal que deberán colocar y cual será su ubicación en la mesa hasta completar las 9 losetas que lo forman. Ademas del tablero, coloca los mazos de facción a la derecha del jugador y el mazo de cartas Rúnicas al alcance de ambos jugadores.

Tras esto, podremos empezar con la secuencia del turno:

  1. ABASTECIMIENTO: En esta fase obtendremos las cartas necesarias para empezar la partida y posteriormente podremos descartar 3 cartas que no nos interese usar ese turno. De esta manera se minimiza considerablemente el efecto “Azar” del robo de cartas ya que el 50% de las cartas en mano son intercambiables cada turno.
  2. INVOCACIÓN: Como hemos explicado anteriormente, en Land of Rivals utilizamos unas reglas basadas en acciones y no en puntos para poder utilizar las cartas o realizar acciones, cosa que hace que los jugadores puedan centrarse en jugar y pasárselo bien en vez de perder tiempo en recuentos y demás quehaceres. Dicho esto, en la fase de invocación cada jugador podrá realizar 3 acciones:
    1. Invocar una criatura o grupo de criaturas iguales.
    2. Vincular un objeto a una criatura: Una criatura puede portar un único objeto.
    3. Bajar un efecto: En land of Rivals los efectos se bajan a mesa boca abajo y nunca se podrá lanzar un efecto directamente de la mano del jugador.
  3. MOVIMIENTO: Con todas las criaturas que tengamos sobe la mesa, podremos moverlas por los hexágonos que forman el tablero de juego. Para ello, toda criatura podrá hacer, en el orden que desee, cualquiera de estas dos acciones:
    1. Desplazamiento: Moverse a un hexágono adyacente visible por la criatura
    2. Rotación: Encarar la criatura hacia la dirección que se desee dentro del hexágono en el que se encuentre.
  4. COMBATE: Toda criatura puede realizar una de las siguientes acciones en la fase de combate, tras ello, la criatura quedará agotada perdiendo parte de sus atributos y por tanto siendo más vulnerable a futuros ataques:
    1. Ataque: Declarar un ataque contra una criatura rival adyacente y visible.
    2. Apoyo: Una criatura aliada puede realizar un apoyo sobre una criatura aliada adyacente que declare un combate, bonificando a los atributos de la misma.
    3. Cuando una criatura sea eliminada, el jugador que haya perdido dicha criatura perderá tantos puntos de facción como armadura tuviera la criatura derrotada.
  5. CONTROL DE TERRITORIOS: Llegado a este punto, debemos recontar puntos de facción ganados o perdidos por el control de territorios según el siguiente criterio:
    1. Criatura en territorio aliado: Si tengo a una de mis criaturas sobre un territorio propio, por ejemplo, un Luxor en un territorio Luxor, mi facción ganará un punto de facción.
    2. Criatura en territorio enemigo: Si tengo a una de mis criaturas sobre un territorio enemigo, por ejemplo, un Luxor en un territorio Krott, la facción enemiga perderá un punto de facción.
  6. CATASTROFE: Uno de los puntos más importantes de Land of Rivals es su tablero modular y cambiante que representa la situación tan inestable de Khaos, el mundo donde se desarrolla el juego. En esta fase, los jugadores tendrán la obligación de desplazar hexágonos del tablero y girarlos, haciendo que cambie su alineación de facción, es decir, un hexágono que pertenecía a la facción luxor podrá desplazarse a otra posición del tablero y pasar a ser Krott, neutral o permanecer invariable. El jugador deberá decidir cuál es la posición final más ventajosa y adaptarse para el siguiente turno de juego.
Contenido de la caja
  • 92 Cartas de 85mm x 54mm en cartulina de naipes de 350g. Este tipo de cartulina aporta estabilidad y durabilidad en la carta a la hora de ser doblada y barajada.
    • Cartas de la facción Krott
    • Cartas de la facción Luxor
    • Cartas Rúnicas
    • Cartas de puntos de facción
    • Cartas de secuencia de turno
    • Cartas de recuetno de combate
  • 9 x Hexágonos de territorio de 80mm y 1,7mm de espesor.
  • 42 Fichas Hexagonales de Criaturas de 50mm y 1,7mm de espesor. Toda carta de criatura está asociada a una carta hexagonal que la representará dentro del juego.
  • 17 Fichas de Marcador y 16 Gemas.
Además, incluye varias bolsas de plástico autosellables para poder guardar las cartas, hexágonos de territorio, fichas y marcadores.

Conclusiones
Land of Rivals es un producto nacional surgido de una iniciativa hecha posible gracias al apoyo de un mecenazgo por parte de tiendas y usuarios de Verkami. Es el tipo de proyectos que valen la pena apoyar y jugar. Se trata de una idea interesante, con un reglamento ágil y sencillo, y que ofrece una gran rejugabilidad por sus características. Al contrario que otros títulos que se acaban por quemar fácilmente y necesitan sucesivas ampliaciones para mantener enganchado al jugador, Land of Rivals ofrece un entorno de juego cambiante en el que cada partida será diferente. No sólo porque el mapa se genera de forma aleatoria durante la preparación, sino que la fase de Catástrofe hace que se vaya reconfigurando periódicamente. Esto ofrece una mayor variedad al juego, así como un mayor interés, ya que hay que adaptarse continuamente a los cambios que se produzcan.

Por ello, Land of Rivals es un título a tener en cuenta y que vale la pena probar. Los componentes del juego, incluida la caja, están hechos con materiales resistentes, lo que aporta durabilidad. Además, el aspecto gráfico también es destacable. Las ilustraciones y la maquetación a color de todo el material son correctas y destacables. La imaginería del juego resulta muy característica y define muy bien las facciones en juego.

miércoles, 9 de noviembre de 2016

Walhalla: Skjaldborg, Pantalla y Jakobsland

Skjaldborg
Sé bienvenido al muro de escudos, a Skjaldborg. Este es el primer suplemento publicado para Walhalla, el juego de rol de la Plena Edad Media. A lo largo de sus páginas hallarás interesantes ayudas de juego desarrolladas por Ignacio Sánchez (Más allá del Valhöll), un completo reglamento para el combate de masas a cargo de Zonk PJ (Cuernos de guerra) y una memorable campaña escrita por Ricard Ibáñez (El ojo perdido de Ódinn), que hará las delicias de aquellos jugadores que disfrutan con tramas bien construidas y cargadas de épica.

Con Skjaldborg, disfrutarás de un suplemento que funciona como el verdadero companion del manual original. Ahora más que nunca, para viajar a la auténtica Era Vikinga solo necesitas el volumen que tienes entre tus manos, tu manual de Walhalla, unos cuantos dados y tu estupenda imaginación.

Skhaldborg es el primer suplemento de Walhalla, juego de rol de ambientación histórica que se desarrolla en la Edad Media, durante la era de los vikingos. Tras el excelente trabajo que supuso el manual básico, con un completo y versatil sistema de reglas, y un amplio de trasfondo para reflejar fielmente la Europa medieval, llega este primer suplemento. Sirve también para estrenar como director de arte de la línea a Jorge Carrero, que pasa a diseñar las portadas e ilustraciones interiores de los suplementos. En este caso, contamos con una excelente ilustración ara Skjaldborg que hace referencia a la odisea épica de la campaña escrita por Ricard Ibáñez y que se incluye en este libro, El ojo perdido de Ódinn.

El libro está divivido en tres secciones:
  1. Más allá del Valhöll. Esta primera sección incluye reglas adicionales que complementan a las aparecidas en el manual básico. Se trata de 3 nuevas capacidades (Forjar, Glima y Leyes); 11 nuevos perfiles para personajes jugadores, de los cuales 7 son masculinos y 4 femeninos; una amplia serie de hechizos pregenerados para todas las clases de magia; 25 perfiles de pnj's pregenerados que permiten cubrir una amplia gama de la población europea que pueden encontra los jugadores en las partidas; 10 nuevos perfiles de animales, que amplian los cuatro existentes en el manual básico; un glosario de términos topográficos en nórdico antiguo; y, finalmente, las reglas para desarrollar combates de glíma, la lucha libre de los nórdicos.
  2. Cuernos de guerra. Esta sección desarrolla un completo sistema de combates para usar en batallas a mayor escala. Basado en el reglamento de peleas del manual básico, está adaptado para luchas que varíen entre escaramuzas y grandes batallas. En él se describe como desarrollar un combate en el que se utilizan unidades completas en lugar de sujetos individuales. También tiene en consideración el papel que pueden tener los personajes jugadores en la batalla, actuando como comandantes, inmersos en una unidad o enfrentándose a desafíos personales para dar un mayor caracter heróico a los jugadores.
  3. El ojo perdido de Ódinn. Para finalizar nos encontramos una campaña escrita por Ricard Ibáñez. Se trata de una saga épica que embarcará a los jugadores en una misión digna de un héroe nórdico. En ella, los personajes jugadores forman parte de un grupo maldito por un sacerdote cristiano que deberá encontrar el ojo perdido de Ódinn para poder deshacer la maldición. Para ello, tendrán que realizar un largo y peligroso viaje donde sus supersticiones y creencias, así como sus destrezas y capacidad de superación serán puestas a prueba.
En conjunto, Skjaldborg es un suplemento que hay que tener en cuenta. Amplia las posibilidades del manual básico con las ampliaciones del primer capítulo, aportando nuevas reglas que ayudan tanto al director de juego como a los jugadores. En ese aspecto se convierte en una opción muy interesante como ampliación. Por otro lado, las reglas de combate a gran escala se convierten en algo muy útil para poder desarrollar esas peleas en las que intervengan gran número de participantes. Esto facilita el incluir en las aventuras el desarrollo de incursiones, batallas y conflictos a una mayor escala que la puramente personal de los jugadores. Finalmente, la campaña de Ricard Ibáñez es una de esas historias cargadas de épica y acción cuya sóla lectura ya es un placer. En manos de un buen director de juego que sepa guiar a sus jugadores por la misma, se puede convertir en una experiencia muy grata e inolvidable.

En conclusión, Skjaldborg tanto para el completista como para aquel que busque un valor diferencial y nuevas posibilidades, es un título que no debe pasarse por alto. Encuadernado en rústica, con portada a color, el interior es en blanco y negro, con una excelente ordenación de los elementos que lo componen. Está dotado de múltiples ilustraciones que acompañan al texto y ayudan a visualizar a los diferentes personajes y elementos que se describen en el libro.

Pantalla oficial de Walhalla
Esta es la esperada pantalla oficial de Walhalla, el juego de rol de la Plena Edad Media, editada originalmente junto al suplemento Skjaldborg. La pantalla presenta una excepcional muestra del arte de Jorge Carrero, el nuevo ilustrador franquicia de la línea.

La Pantalla de Walhalla está compuesta por tres piezas de tablero de juego, decoradas con una ilustración que representa a un grupo de vikingos realizando el muro de escudos o skjaldborg. La cara interior, también a color, reproduce una gran cantidad de datos y estadísticas de interés para el director de juego. El contenido de la misma se seleccionó mediante una encuesta entre los mecenas que participaron en el crowdfunding de estos suplementos.

Esta pantalla es un trabajo muy bien hecho, tanto en el aspecto artístico como en la maquetación. Debido al proceso de selección de contenido de la misma, se convierte en una herramienta fundamental, prácticamente indispensable, para el director de juego. Su reverso le muestra una gran variedad de estadísticas y resúmenes de reglas que permiten agilizar el desarrollo del juego.

Jakobsland
¡Arriba a Jakobsland, la tierra de la guerra perpetua y la aventura sin fin!
Este es el segundo suplemento para Walhalla, el juego de rol de la Plena Edad Media. El libro se centra en el ámbito geográfico y cultural de la península Ibérica en el periodo que se ha dado en llamar “Era Vikinga”, esto es, los siglos IX a XI. A través de sus páginas podrás disfrutar de cuatro excelentes aventuras de ambientación ibérica escritas por cinco no menos excelentes autores: Jesús Matheo Labeaga (Un nuevo hogar [la Edda de los niños perdidos]), Luis Felipe García “Tadevs” (Al-Urdumâniyyun), el dúo creativo “Jalfdaltonics”, compuesto por Jorge Mir Bel y David Bueno Minguillón (El banquete del cuervo solitario), y Justo Molina Ramírez (Ni por todo el oro de Galicia). Todos ellos han desarrollado un estupendo trabajo de documentación y redacción, que por fin se ve plasmado en papel, al que se ha querido acompañar de los soberbios mapas e ilustraciones de Jorge Carrero Roig, responsable también del aparato gráfico del suplemento Skjaldborg.
Pero además de dotar de ilustraciones atractivas a las aventuras publicadas, el equipo de Walhalla ha querido que los módulos que componen este volumen se complementen con una introducción histórica acerca de las tierras de la antigua Hispania romana y visigoda. Para ello, se ha contado no solo con el concurso de Ignacio Sánchez, el principal autor del manual de Walhalla, sino de reconocidos expertos en la historia y la sociedad de los reinos cristianos del norte peninsular y de Al-Ándalus, como Álvar Ordoño y Mabel Villagra. En resumen: ¡todo lo que necesitas para llevar a tus vikingos al auténtico fin del mundo!

Jakobsland es el segundo suplemento de Walhalla. Se trata de una aproximación a la España de la era vikinga. Siguiendo la línea editorial, combina un excelente trabajo de maquetación, ilustraciones y mapas de Jorge Carrero, información de contenido histórico y un total de cuatro aventuras ambientadas en la península ibérica. Este suplemento está dividido en un capítulo de introducción histórica y cuatro aventuras:
  1. Tierras de Jakobsland. Un capítulo dedicado a ampliar la información de trasfondo histórico que ya aparece en el manual básico. De hecho, funciona como un apéndice de los capítulos dedicados a España en éste.
  2. Un nuevo hogar (La Edda de los niños perdidos). Se trata de una aventura corta y lineal que introduce a los jugadores en la que fuera, posiblemente, la primera incursión de los nórdicos en la península, en el año 827 d.C.
  3. Al-Urdumâniyyun. Esta aventura, de estricto trasfondo histórico, introduce a los jugadores en el primer asedio vikingo de la ciudad de Sevilla en el siglo IX. Los datos y sucesos que se relatan son conforme a la historia, aunque los huecos sobre los acontecimientos no registrados se han rellenado de forma narrativa en pos de la jugabilidad y la aventura.
  4. El banquete del cuervo solitario. En esta ocasión, se trata de una aventura cargada de acción y combates, en la que se narra la historia del secuestro del rey de Pamplona en el 859 d.C.
  5. Ni por todo el oro de Galicia. En el mes de marzo de 968 d.C., los vikingos tienen sitiada la Villa Sancti Iacobi (hoy en día Santiago de Compostela). Los jugadores forman parte del asedio y deben cumplir una misión de infiltración en la villa cristiana.
Siguiendo la línea establecida por Skjaldborg, Jakobsland está publicado en rústica, con portada a color e interior en blanco y cargado de ilustraciones. Es un suplemento de aventuras, cuatro en total, que ofrecen diferentes desafíos a los jugadores, utilizando hechos históricos y, en parte, legendarios, en particular, la primera de las aventuras. Además, incluye la expansión del trasfondo con respecto a España, con lo que ofrece un valor añadido que aumenta el interés del suplemento. Muy apropiado para coleccionistas, completistas y para tener una pequeña reunión de aventuras en un escenario muy particular, la España medieval.

sábado, 5 de noviembre de 2016

Dr. Strange (2016)

Título: Dr. Strange
Título original: Dr. Strange
País: Estados Unidos
Productora: Marvel Studios
Director: Scott Derrickson
Guión: C. Robert Cargill, Scott Derrickson, Jon Spaihts (Personajes: Stan Lee, Steve Ditko)
Reparto: Benedict Cumberbatch, Chiwetel Ejiofor, Rachel McAdams, Mads Mikkelsen, Tilda Swinton, Benjamin Bratt, Michael Stuhlbarg, Scott Adkins, Zara Phythian, Alaa Safi, Katrina Durden, Neve Gachev, Amy Landecker, Dante Briggins, Tony Paul West, Daniel Eghan, Annarie Boor, Jill Buchanan, Pezhmaan Alinia, Stan Lee.
Sinopsis:
La vida del Dr. Stephen Strange cambia para siempre tras un accidente automovilístico que le deja muy malheridas sus manos. Cuando la medicina tradicional falla, se ve obligado a buscar esperanza y una cura en un lugar impensable: una comunidad aislada en Nepal llamada Kamar-Taj. Rápidamente descubre que éste no es sólo un centro de recuperación, sino también la primera línea de una batalla en contra de fuerzas oscuras y ocultas empeñadas en destruir nuestra realidad. En poco tiempo, Strange, armado con sus poderes mágicos recientemente adquiridos, se ve obligado a elegir entre volver a su antigua vida de riqueza y prestigio o dejarlo todo, para defender el mundo como el mago más poderoso del planeta. Adaptación del cómic creado por Stan Lee y Steve Ditko. (FILMAFFINITY)

Crítica:
Dr. Strange es la última entrega del Universo Cinemático Marvel, la presentación del que en los comics es el Hechicero Supremo y Maestro de las Artes Místicas, el Dr. Stephen Vincent Strange. Como es habitual en este tipo de films, se nos presenta el origen del personaje, muy bien interpretado por Benedict Cumberbatch. Así, se nos narra su vida como prestigioso neurocirujano que, por un accidente de automóvil, sufre graves lesiones en los nervios de las manos, imposibilitándole volver a ejercer. Así, tras el accidente, acaba por probar suerte en Nepal, donde acaba por ser iniciado en las artes místicas. De esta manera se nos enseña el proceso de formación para convertirse en un futuro mago y que está destinado a ocupar un papel relevante dentro del Universo Marvel.

Con esto como trama principal, se nos presenta también al villano de la película, Kaecilius, un personaje de tercera fila olvidado en el lejano pasado del cómic. Recuperado y exaltado gracias al excelente trabajo del guionista y al trabajo interpretativo de Mads Mikkelsen. Así, en lugar de un tradicional archienemigo hechicero malvado, nos encontramos con un hombre roto que se revela contra la Anciana (una gran actuación de Tilda Swinton), para servir a Dormammu, señor de la Dimensión Oscura. Así, el enfrentamiento entre Strange y Kaecilius se desvela como un duelo interpretativo e ideológico, además de físico y místico. Los diálogos entre ambos personajes son tan interesantes y potentes como las escenas de lucha.

Los efectos especiales, vitales para el correcto desarrollo del multiverso místico que forma parte de todo aquello que rodea al Dr. Strange son excelentes. Se trata de una gran recreación que resume y asimila el puro horror cósmico lovecraftiano, al tiempo que sirve para presentar al que fue el primer gran villano cósmico del Dr. Strange, Dormammu. Al mismo tiempo, se nos presenta la Dimensión Espejo, un plano alternativo en donde, con ayuda de la magia, se puede moldear a voluntad la física de la materia. Esto nos regala planos y escenas de una espectacularidad visual sorprendente y muy lograda, con un alto componente de surrealismo, todo ello heredado de Dark City (1998). Así, la película completa el círculo de un buen guión y unas buenas interpretaciones con el aspecto visual.

Vale la pena destacar también la banda sonora, muy efectiva. Y, por supuesto, para los más puristas, resultará bastante impactante la forma en que desarrollan la magia y la utilizan para combatir, combinando hechizos con artes marciales. Esta aproximación ofrece una visión diferente del Dr. Strange y que recuerda al trabajo de Jason Aaron en el vol. 3 USA de la serie de comic de este personaje. Como curiosidad, vale la pena destacar algunos guiños, como la aparición de Wong, el clásico ayudante del Dr., caracterizado como el bibliotecario de  Kamar-Taj.