sábado, 18 de noviembre de 2017

Books from the Crypt #137: El gran robo del tren

Título: El gran robo del tren
Título original: The Great Train Robbery
Año: 1975
Autor: Michael Crichton
Género: Policíaca / Histórica
Sinopsis:
Esta novela de acción es una auténtica obra maestra del género. Ambienta en la época victoriana, el brumoso Londres finisecular sirve de telón de fondo para el robo más espectacular del siglo. Una vez al mes sale de Londres con destino a París un tren que transporta la paga del ejército británico que lucha en Crimea. Las dos cajas fuertes que la contienen son inviolables y, para abrirlas, se necesitan cuatro llaves distintas que están en poder de cuatro personas. Sin embargo, las cajas llegan vacías a París...

Crítica:
El gran robo del tren es una novela de Michael Crichton en la que demuestra su talento en el género policíaco de época. Ambientada en la Inglaterra victoriana (siglo XIX), está basada en un suceso real, el primer robo que se realizó a un tren en marcha. Escrita en base a las actas del juicio a los ladrones, supone una interesante y amena trama policíaca contada, principalmente, desde la perspectiva de los criminales: como planean el robo y lo ejecutan. A medida que avanza la novela, la policía comienza a coger peso en la trama, pero siempre quedan de manera secundaria.

Crichton demuestra, una vez más, su interés por la documentación a la hora de escribir una novela (debemos recordar que este autor era médico, y en esta ocasión se sumerge en una disciplina completamente diferente: la historia), así, al tiempo que se desarrolla la novela, nos sumergimos en ese periodo. El libro es, además de una apasionante novela, un reflejo de la sociedad victoriana y sus peculiaridades, su rígida estructura de clases, la posición de la mujer, la idiosincrasia de la ciudad de Londres, etc. De esta manera, asistimos a una lección de historia combinada con una trama criminal basada en hechos reales.

El gran robo del tren fue llevada al cine en 1978 bajo la dirección del propio autor, Michael Crichton, en una película que adapta muy fielmente la novela, aunque contiene algunos cambios comprensibles al pasar la historia a otro medio. En conjunto, supone una historia policíaca de época interesante, amena y recreativa, aunque aquellos que busquen acción se verán decepcionados. La historia está desarrollada como la planificación y ejecución del robo así como la posterior investigación policial. Todo ello ambientado en la época victoriana y sin grandes aspavientos.

sábado, 11 de noviembre de 2017

Books from the Crypt #135: Odessa

Título: Odessa
Título original: The Odessa File
Año: 1973
Autor: Frederick Forsyth
Género: Thriller
Sinopsis:
En 1963 un joven periodista alemán investiga las razones del suicidio de un viejo judío que ha dejado unos diarios acusadores contra el jefe de un campo de exterminio; un hombre responsable de la muerte de miles de personas que aún no ha sido castigado. A medida que avanza en sus indagaciones, se topará con Odessa, una organización secreta de antiguos miembros de la SS. Poco a poco se verá obligado a sumergirse en un torbellino de aventuras que lo llevarán hasta su propio pasado familiar.

Crítica:
Odessa es la segunda novela de Frederick Forsyth, un thriller político en el que se adentra en la investigación de la búsqueda de criminales de guerra nazis. En concreto, se centra en la figura de Eduard Roschmann, el Carnicero de Riga. para adentrarse en la organización ODESSA (Organisation der ehemaligen SS-Angehörigen, Organización de Antiguos Miembros de la SS), creada por la SS para asegurar la huida de sus miembros de la persecución por parte de los Aliados tras la II Guerra Mundial. Utilizando como punto de partida la muerte de un superviviente de los campos de exterminio nazis que estuvo en el ghetto de Riga, el protagonista, un reportero independiente llamado Peter Miller se lanza a la caza del hombre para localizar al fugitivo Roschmann y entregarlo a la justicia.

Con su habitual estilo sencillo, directo, divulgativo y periodístico, Forsyth articula una interesante y absorbente trama de intriga e investigación profusamente documentada en la que combina la caza al hombre de Eduard Roschmann con una conspiración de ODESSA contra el estado de Israel. De esta manera, ambas historias se acaban cruzando para formar un todo en el que cada aspecto queda atado y cualquier cabo suelto queda solventado como un elemento más de la trama. Así, asistimos a una interesante novela de un autor hoy en día consagrado y que ha dejado una lista de títulos sumamente recomendables dentro del thriller político y que, al escribir esta novela, era todavía novel, pero ya apuntaba maneras.

Asistimos  así a los primeros pasos de la carrera de este hombre que ha demostrado sobradamente su talento y su habilidad para redactar una historia con un toque periodístico, un meticuloso enfoque hacia la documentación y la divulgación y una narrativa sencilla y amena. Alejándose de la fastuosidad o la complejidad innecesaria, elabora una novela interesante, entretenida y cargada de historia en la que realidad y ficción se dan la mano. Por ello, Odessa es un libro que vale la pena leer, tanto para aficionados al thriller político como para aquellos que busquen, simplemente, una buena historia.

sábado, 4 de noviembre de 2017

Books from the Crypt #134: La criatura de allende el infinito y los relatos lovecraftianos

Título: La criatura de allende el infinito y los relatos lovecraftianos
Título original: A Million Years to Conquer
Año: 1940
Autor: Henry Kuttner
Género: Terror, Fantasía, Ciencia-Ficción
Sinopsis:
El presente volumen ofrece dos obras totalmente diferentes. Por un lado la impactante novela La criatura de allende el infinito; por otro, la totalidad de los relatos lovecraftianos de Henry Kuttner. La novela, escrita a principios de su carrera, de hecho la primera novela escrita por Kuttner, es una aventura de viajes temporales que bien podría haber influido en la creación de más de un personaje del mundo de los tebeos. Aunque no es su obra más completa, empieza a apuntar esas maneras que, con el paso de muy poco tiempo, desembocarán en obras tan magníficas como The Mask of Circe o Fury. En cuanto a la segunda parte de esta obra que les ofrecemos, en ella hemos reunido la totalidad (menos alguna excepción muy conocida y de la que hablamos en la presentación) de los relatos de Kuttner relacionados con la obra de H. P. Lovecraft y los mitos de Cthulhu. Gran imitador y mejorador de las obras de otros escritores, era normal que Kuttner, que se llegó a cartear con el solitario de Providence, acabara escribiendo sus propias historias del panteón lovecraftiano. Con influencias de muchos tipos, Kuttner consigue crear sus propios dioses (Nyogtha), sus propios libros (El libro de Iod) y sus propios ambientes delirantes que provocaron, en su momento, la admiración del «abuelo», y que le permitió recibir el honor de tener nombre propio entre los más grandes escritores de terror que se cartearon con Lovecraft: Kuttner fue rebautizado con el nombre de Khut'N'hah.

Crítica:
La criatura de allende el infinito y los relatos lovecraftianos es una antología publicada por La biblioteca del laberinto que reúne una serie de obras ineditas en español hasta la publicación de este volumen (2012). En concreto nos encontramos ante una novela corta y una serie de historias de terror y fantasía que nos muestran el talento literario de este autor.

Para empezar tenemos La criatura allende el infinito (Un millón de años por conquistar), una novela corta de ciencia-ficción pulp con viajes en el tiempo, hermosas mujeres, valerosos y atractivos héroes, terribles villanos y componentes de aventura. Se trata de una historia muy característica de su tiempo, razón por la cual ha envejecido bastante mal y hoy en día puede considerarse llena de clichés y giros argumentales predecibles. Sin embargo, hay que tener en cuenta que estamos hablando de 1940, año en que las revistas pulp aún se mantenían con fuerza y las herramientas narrativas características y explotadas hasta el uso de convertirse en clichés eran algo novedoso. Era el tiempo en que la ciencia-ficción era diferente, llevaba pocas décadas definida como tal, tras el auge victoriano de Julio Verne y H.G. Wells. Era un tiempo en que el género tenía un mensaje más positivo, una imagen más optimista y los desafíos, aunque aparentemente insalvables, siempre acababan por ser superados por el héroe.

A continuación tenemos una serie de historias cortas que oscilan entre una fantasía de corte más dunsaniano y un terror inspirado en las obras de H.P. Lovecraft y su círculo, al que perteneció Kuttner. De esta manera, somos testigos del talento y la diversidad de Kuttner así como su capacidad narrativa, al saltar de un género a otro con facilidad. Así, con este libro podemos disfrutar de la maestría de este autor y ser testigos de una obra característica de la juventud de la ciencia-ficción moderna. De esta manera, aunque los relatos puedan resultar más amenos para un público más amplio, la novela corta puede hacerse menos agradable, debido a su simplicidad y el uso de recursos que hoy en día son meros clichñes.

sábado, 28 de octubre de 2017

Thor: Ragnarok (2017)

Título: Thor: Ragnarok
Título original: Thor: Ragnarok
País: Estados Unidos
Productora: Marvel Entertainment / Marvel Studios / Walt Disney Pictures
Director: Taika Waititi
Guión: Eric Pearson (Historia: Craig Kyle, Christopher Yost)
Reparto: Chris Hemsworth, Tom Hiddleston, Cate Blanchett, Anthony Hopkins, Mark Ruffalo, Tessa Thompson, Benedict Cumberbatch, Idris Elba, Jeff Goldblum, Jaimie Alexander, Sam Neill, Ray Stevenson, Tadanobu Asano, Taika Waititi, Karl Urban, Stan Lee   
Sinopsis:
Thor está preso al otro lado del universo sin su poderoso martillo y se enfrenta a una carrera contra el tiempo. Su objetivo es volver a Asgard y parar el Ragnarok porque significaría la destrucción de su planeta natal y el fin de la civilización Asgardiana a manos de una todopoderosa y nueva amenaza, la implacable Hela. Pero, primero deberá sobrevivir a una competición letal de gladiadores que lo enfrentará a su aliado y compañero en los Vengadores, ¡el Increíble Hulk!. (FILMAFFINITY)
Crítica:
Thor: Ragnarok es la tercera película de la trilogía de este personaje. Al igual que sucede con Capitán América y Iron Man, se trata de una metahistoria narrada a través de tres películas en las que se nos presenta un personaje y somos testigos de su evolución al tener que hacer frente a diferentes desafíos organizados a través de las tres tramas de la trilogía. Así nos encontramos que al personaje lo conocemos a través de su introducción como superhéroe y se enfrenta a una serie de enfrentamientos y problemas que le hacen replantearse su identidad y rol y acaba por establecer un statu quo nuevo.

En el caso de Thor, hemos visto una serie de películas que seguían el planteamiento desarrollado por Walter Simonson en los años 80, aunque con un estilo de space opera más propio de los orígenes del personaje con Jack Kirby. De esta manera, tras conocer a Thor y Asgard en la primera película, hacer frente a Malekith y sus elfos oscuros en la segunda película, en esta tercera, el dios del trueno debe hacer frente a su mayor desafío: tratar de evitar el Ragnarok, el Ocaso de los Dioses que pondrá fin a Asgard. Para ello, nos encontramos con dos villanos clásicos del personaje. En primer lugar Surtur, a quien conocemos al principio de la película, es un veterano adversario que ha luchado contra los asgardianos en numerosas ocasiones. Por otro lado, tenemos a Hela, la diosa de la muerte, que se nos presenta como una villana cruel, ambiciosa, sanguinaria y sexy encarnada por Cate Blanchett que se convierte en la enemiga principal de la película y demuestra ser una nemesis perfecta.

Por otro lado, nos encontramos con un cruce con algo que Marvel dijo que no iba a hacer pero ha acabado por hacer: Planet Hulk. Esta fue una saga del comic de Hulk particularmente exitosa y meritoria en la que el coloso esmeralda acababa como gladiador en un planeta perdido y lideraba una revolución. En Thor: Ragnarok recuperamos Sakaar y algunos personajes de la saga, aunque aquí son meros secundarios para complementar el reparto principal. También vale la pena destacar el guiño a Beta Ray Bill o Bill Rayos Beta en España, el ciborg korbinita presentado por Walter Simonson y que se convirtió en un personaje más de la franquicia asgardiana. En esta película, aunque habría sido meritorio y alegrado a los fans clásicos el verlo como un personaje más de la misma, aparece como uno de los campeones del Gran Maestro, el ser primigenio que organiza la Lucha de Campeones en Sakaar.

La película se aleja de los cánones más épicos para desarrollarse como una divertídisima comedia de acción. No faltan las escenas heroicas, como el homenaje de Skurge disparando dos M-16, otro guiño a Simonson o las espectaculares peleas masivas de un dios contra una multitud. El tono de la historia es ligero, aunque no deja de incidir en la catástrofe que supone el Ragnork y el dramatismo de esto. Pero está afrontada desde una perspectiva más humorística, logrando plenamente su objetivo: entretener al espectador y hacerle disfrutar de la totalidad del metraje. No es una película orientada a aquellos que esperen ver algo épico, ni para los que tengan una visión particularmente cerrada del personaje. Debe verse, como sucede con todo el Universo Cinematográfico Marvel, como una versión alternativa del mismo, otro mundo paralelo como tantos otros que existen en los comics de la editorial. Por ello, hay que ir abierto de mente y con ganas de pasarlo bien.

sábado, 21 de octubre de 2017

Books from the Crypt #133: El habitante del lago y otros indeseables vecinos

Título: El habitante del lago y otros indeseables vecinos
Título original: The Inhabitant of the Lake and Less Welcome Tenants
Año: 1964, 2011
Autor: Ramsey Campbell 
Género: Terror
Sinopsis:
La influencia de H. P. Lovecraft trasciende los siglos. Varios de sus corresponsales, asimismo escritores, aprendieron el oficio imitando su estilo y sus temas. Los primeros cuentos de Robert Bloch y Henry Kuttner deben mucho al Genio de Providence, mientras que otros miembros del Circulo —Donald Wandrei, Clark Ashton Smith, Robert E. Howard y August Derleth entre ellos— incorporaron en sus obras ideas y creaciones del Maestro. Bloch y Frank Belknap Long hicieron aparecer incluso al propio Lovecraft, apenas disfrazado, como un personaje más en sus narraciones.

Después de la muerte de Lovecraft, August Derleth tomó el control de sus mitos, añadiendo elementos y organizándolos de forma sistemática —algo que su creador nunca creyó necesario ni conveniente—. Derleth fue un celoso guardián de la reputación de su mentor, e insistió en vetar a cualquier nuevo escritor que usara elementos de los Mitos de Cthulhu en su ficción. Pocos encontraron su favor hasta 1961, cuando un muchacho de Liverpool (Reino Unido) de quince años de edad le envió los borradores de varios cuentos lovecraftianos. El resultado fue una relación profesional de diez años y la aparición en 1964 del primer libro de ficción lovecraftiana inédita desde hacía cinco años: El habitante del lago.

Esta edición especial «cincuenta aniversario» de La Biblioteca del Laberinto reproduce el libro en su totalidad, incluyendo las primeras versiones de todos los cuentos que fueron reescritos antes de su publicación, y las respuestas editoriales de August Derleth a las historias.

Crítica:
El habitante del lago y otros indeseables vecinos es una antología que reúne las primeras obras escritas por Ramsey Campbell y ambientadas en el valle del Severn. Originalmente, estas se desarrollaban en las tierras de Lovecraft, en su particular visión de Nueva Inglaterra, y eran pastiches de los Mitos de Cthulhu. Pero, por intervención de August Derleth, que actuó como corrector y consejero de Campbell, el autor optó por reescribirlas para adaptarlas a su tierra natal. De esta forma, se creó una región maldita dotada de castillos en ruinas, tenebrosos bosques encantados y pueblos con oscuros secretos. A la manera de la región de Arkham, este valle por el que cruza el río Severn es un nuevo añadido al conjunto de los Mitos de Cthulhu en lugar del pastiche que fue originalmente.

Así, nos encontramos con una serie de historias de terror con influencia lovecraftiana en la vieja isla británica, donde los horrores de los Mitos de Cthulhu también tienen cabida. Escritos originalmente cuando Campbell tenía 16 años, demuestran un gran talento por parte del joven escritor, aunque su inexperiencia juvenil se dejan ver en algunos momentos. Esto provoca situaciones que no acababan de desarrollarse del todo bien o que se quedan un tanto flojas. Sin embargo, Cambpell se alza desde sus inicios como un autor a tener en cuenta, un nombre destacado dentro del género de terror.

Hay que agradecer que en 2013 la editorial La biblioteca del laberinto sacara por fin en español la edición 50 aniversario de esta antología. Así los lectores de habla hispana puede disfrutar de las obras originales y primerizas de Ramsey Campbell. Además, esta edición tiene la particularidad de incluir los relatos originales que envió el joven a Derleth para que le hiciera la correción y crítica y las cartas que le envió Derleth. Por ello, es un libro a tener en cuenta, una adición muy recomendable a cualquier librería.

jueves, 12 de octubre de 2017

Books from the Crypt #132: Weird Tales (1923 - 1932)

Título: Weird Tales (1923 - 1932)
Año: 2006
Autor: Varios autores 
Género: Terror, Ciencia-Ficción, Fantasía
Sinopsis:
Selección de Francisco Arellano.

Si alguna revista de literatura popular merece ser tenida en especial consideración por todos los aficionados a lo fantástico, esa revista no es otra que Weird Tales, The Unique Magazine. Era algo especial. En ella se reunieron por primera vez un elenco de escritores de narrativa terrorífica que escaparon de los limitados márgenes del horror para adentrarse mucho más en terrenos misteriosos y, hasta entonces, inexplorados. La presente selección, que abarca como siempre, diez años en la vida de la revista (en este caso, los primeros diez), reúne a algunos de los autores que, en décadas sucesivas, se labrarían la fama de ser los mejores, los más audaces, los más reconocidos de todos cuantos llegaron a escribir no sólo en esta revista, sino en todas. Este volumen recoge obras que van desde el primer relato de Howard Phillips Lovecraft publicado en la revista, el mítico "Dagón", hasta el space-opera de Edmond Hamilton que acabaría por ser considerada la primera de las historias de su Patrulla Interestelar. Entre medias, algunos relatos inéditos de Robert E. Howard (creador de Conan), Seabury Quinn, Frank Belknap Long o Clark Ashton Smith, entre otros. Lo mejor que hemos encontrado.

Crítica:
Weird Tales (1923 - 1932) es una antología de La biblioteca del laberinto que selecciona algunas de las mejores historias publicadas en la revista pulp Weird Tales durante el periodo de 1923 - 1932, que incluye relatos de los conocidos como Tres Mosqueteros de esta publicación, H. P. Lovecraft, Robert E. Howard y Clark Ashton Smith.
  • Dagón (H. P. Lovecraft). Relato clásico de H. P. Lovecraft que se puede incluir dentro del corpus de los Mitos de Cthulhu y que introduce los terrores marinos que se convertirán en una de las señas de identidad de este ciclo lovecraftiano. Es el relato del superviviente de un naufragio durante la I Guerra Mundial que se enfrenta al descubrimiento de horrores sin nombre que habitan los océanos.
  • El cerebro en el frasco (Richard F. Searight y Norman Elwood Hammerstrom). Una historia de terror y ciencia ficción combinada con una trama de espionaje. Este coctel, muy característico del pulp, se combina en una historia amena, interesante y cuyo título resulta revelador y da un indicio de los horrores que se describen en el mismo.
  • El regalo del rajá (E. Hoffman Price). Historia ambientada en la India sobre el tema del peligro de obtener aquello que se desea magistralmente escrita por Hoffman Price.
  • Despacho nocturno (H. F. Arnold). Una de las mejores historias de esta antología, una absorbente narración contada a través de breves notas informativas transmitidas por cable que supuran horror cósmico.
  • Bajo la tienda de Amundsen (John Martin Leahy). Horror antártico que precede a Who goes There? de John W. Campbell y The Thing de John Carpenter en cuanto a horrores innominados en el continente helado austral. Una soberbia y magnífica historia de terror.
  • El octavo hombre verde (G. G. Pendarves). Historia de terror ambientada en las tierras de Connecticut, que gira en torno a un albergue custodiado por siete ominosas esculturas vegetales. Es interesante aunque resulta bastante predecible en su desarrollo.
  • La hiena (Robert E. Howard). Robert Howard demuestra su talento en la aventura, fantasía y terror así como en la descripción de ambientes para desarrollar una interesante historia de licántropos en África. Es un relato que no decepciona por su desarrollo y conclusión.
  • Colisión de soles (Edmond Hamilton). Una space opera clásica donde las halla, es una de esas obritas que marcan el nacimiento de un género y los clichés que se perpetuaran del mismo. No ha envejecido bien precisamente por el uso y abuso de esos recursos tan manidos y utilizados que, en obras como esta, se usaron por primera vez. Pero, precisamente ahí, reside el interés, al conocer los orígenes de los mismos.
  • La maldición de los Phipps (Seabury Quinn). Una historia del Doctor Jules de Grandin, el detective de lo sobrenatural de Seabury Quinn. Se trata de una historia interesante, amena, aunque algo trillada por lo forzado que resulta a veces el desarrollo. Sin embargo, aunque puedan parecer deus ex machina, está todo planificado para que suceda así. Nos topamos de nuevo con una obra que no ha envejecido del todo bien por ser muy típica de su época. Sin embargo, eso no evita que se trate de una lectura interesante.
  • El horror de las colinas (Frank Belknap Long, jr.  y H. P. Lovecraft). Escrito por Belknap Long en base a un sueño que le remitió Lovecraft por vía epistolar, se trata de una apasionante novela corta en la que se nos presenta a Chaugnar Faugn. Se trata de una excelente historia de los Mitos de Cthulhu escrita por un miembro del Círculo de Lovecraft original. Una lectura recomendable, en la que se incluye el sueño original del Maestro de Providence.
  • La Venus de Azombeii (Clark Ashton Smith). Historia ambientada en la África pulp muy característica de Ashton Smith, con su atmósfera cargada de poesía y un tono decadente. Se trata de una historia corta en la que un explorador que ha regresado del continente negro relata su última aventura en aquellas tierras y que, como resultado, le está conduciendo a una lenta muerte. Interesante historia que no hay que dejar de lado, una excelente muestra del talento de Ashton Smith.

jueves, 5 de octubre de 2017

Los homenajes de La Llave y la Puerta (Parte 2)


En La Llave y la Puerta no es raro que acontezcan todo tipo de sucesos extraños, extraordinarios, desconcertantes, absurdos y surrealistas. El conocido como "Factor Arkham" puede aparecer en cualquier momento, provocando el caos, la sorpresa y lo inesperado, dando así lugar a las vivencias que se pueden leer semanalmente en el blog. También ocurre que, a través del Espacio B, se produzcan interferencias y accesos inesperados de inspiración o sucesos procedentes de otros universos literarios o lúdicos. En 2015 ya apareció aquí una lista de homenajes de La Llave y la Puerta, pero ha llegado el momento de actualizarla.
  1. The DOOM that came to Alfa Strike. Homenaje al título del relato de Lovecraft "The doom that came to Sarnath" y a la serie de videojuegos DOOM. El equipo de operaciones especiales Alfa Strike debe intervenir con urgencia en las instalaciones de los Balcanes de la UAEC (United Aerospace Engineering Corporation), que ha creado una tecnología de portales dimensionales. A través de los mismos han accedido a un plano infernal a través del cual han surgido todo tipo de criaturas demoníacas.
  2. Mad Arkham Fury Road. Homenaje a la película Mad Max Fury Road. Durante la celebración de fin de año en Arkham, alguien fue demasiado lejos y las fiestas se le fueron de las manos a los habitantes de la ciudad. Esto desencadenó una serie de acontecimientos que llevaron a un escenario postapocalíptico en el que los habitantes de Arkham se dividieron en tribus que luchan por su supervivencia. En un Arkham como éste sólo los locos pueden vivir, y la única ley es ¡ACELERA!
  3. Alfa Strike: Arkham of Battlecraft (Parte 1 y Parte 2). Homenaje a los MMORPG. Tras los acontecimientos de fin de año, Arkham se acabó convirtiendo en el mayor campo de batalla PvP en vivo, el BattleCraft, un escenario en el que los Clanes de Jugadores, denominados Tribus, luchan por el control de los recursos y por la superioridad de su Clan. Tras el rescate de las mujeres morlock secuestradas, el Clan del Equipo Exile ha logrado clasificarse en el ranking como el nº1. Esto ha permitido que Alfa Strike se posicione y haga su entrada. Es el momento de que el equipo de dioses envíe un grupo para adentrarse en las mazmorras de las zonas más conflictivas y derroten a los Jefes más recalcitrantes. Es el Arkham of BattleCraft.
  4. Alfa Strike: El antro del horror estelar. Homenaje a "El cubil del engendro estelar" de August Derleth y Mark Schorer. En algún lugar de Tailandia se esconde la Ciudad Perdida del pueblo Tcho-Tcho, donde los primigenios Zhor y Lloigorno descansan. NWE quiere hacerse con una muestra de estos seres y Alfa Strike debe impedirlo.
  5. This is Halloween III. Aquelarre: Rerum DemoniLas Furias de Arkham ¡¡¡DESENCADENADAS!!! Homenaje a Aquelarre, el decano de los juegos de rol españoles. Llega Halloween un año más a Arkham y, como no puede ser de otra manera, algo extraño va a suceder. Desde el Infierno de los Juegos de Rol llega Ricardus y su legión de demonios. Alguien debe detenerle e impedir que conquisten Arkham.
  6. Los revividos de Stepford. Homenaje a "Las mujeres de Stepford" de Ira Levin. Vinnie West vuelve a la carga con sus intentos de encontrar un método fiable y eficiente de reanimar a los muertos, siguiendo los pasos de su antepasado, Herbert West. Sin embargo, se encontrará con algo que no es exactamente lo que está esperando.

viernes, 22 de septiembre de 2017

Books from the Crypt #132: Hiperbórea y otros mundos perdidos

Título: Hiperbórea, y otros mundos perdidos
Año: 2014
Autor: Clark Ashton Smith 
Género: Terror, Fantasía oscura, Fantasía científica
Sinopsis:
Clark Ashton Smith (1893-1961) nació en Long Valley (California) y pasó la mayor parte de su vida en la cercana ciudad de Auburn. De formación autodidacta, apasionado desde su infancia por el exotismo y la erudición, a los diecisiete años ya había publicado poemas y relatos en distintas revistas. Animado por Lovecraft, su amigo y admirador epistolar, Smith se convirtió en prolífico autor de cuentos de terror y fantasía extraña, llegando a publicar más de doscientos relatos en este y otros géneros afines. Muchos de estos relatos se desarrollan en “mundos perdidos”, escenarios fantásticos situados en un lejano futuro o en un remotísimo pasado, en la tierra o en otros planetas (también en la colección Gótica Zothique, el último continente); son cuentos teñidos de exotismo, ironía y crueldad, que rivalizan en su propio e inconfundible estilo con las odiseas bárbaras de Howard y los horrores cósmicos de Lovecraft.

Este volumen reúne las diez historias dedicadas por Smith al mundo perdido de Hiperbórea: una civilización prehistórica, anterior a la última glaciación, un universo crepuscular condenado a desaparecer bajo la nieve y el hielo. La temática y estilo de estas historias son variopintos, y en ellas encontramos desde el horror cósmico clásico de “Ubbo-Sathla”, uno de sus cuentos más decididamente lovecraftianos, hasta el humor negro de “Los siete geases”, el absurdo surrealista de “La puerta a Saturno”, con sus alienígenas cubistas, la agridulce ironía poética de “La Sibila Blanca” o la alegre picaresca de “El robo de los treinta y nueve cinturones”. La recopilación se completa con “El laberinto de MaalDweb” y “Las mujeres flor”, los dos relatos magistrales ambientados en el planeta Xiccarph, además de las tres historias protagonizadas por los aihais –enigmáticos y descarnados habitantes de Marte– y sus grotescos dioses.

Crítica:
Hiperbórea, y otros mundos perdidos es una antología de la editorial Valdemar que reúne tres ciclos de relatos de Clark Asthon Smith: Hiperbórea, Aihai (Marte) y Xiccarph. Se trata de una antología que reune tres mundos perdidos de este genial autor californiano, cuyo nombre a menudo queda asociado, y eclipsado por ello, a los de Robert Howard y Howard Phillips Lovecraft. El volúmen empieza con el ciclo de Hiperbórea, un vasto continente perdido durante la última glaciación y que fue hogar de una imponente y decadente civilización durante el Pleistoceno. Se trata de un mundo perdido sumamente exótico, donde conviven magos, horrores antiguos, dinosaurios y una persistente amenaza por la inminente edad de hielo que acecha en el futuro cercano. Hiperbórea es un mundo crepuscular, decadente, cargado de aventura y peligros, donde el culto de Tsathoggua ha permanecido durante mucho tiempo y el hechicero Eibon es un poderoso mago. La serie de relatos que conforman este ciclo nos ofrece una serie de perspectivas diversas a lo largo del tiempo de este reino condenado a caer bajo la capa helada de un glaciar que avanza inexorableme pero lentamente desde el norte, y que acabará por sepultar todo el continente. Clark Ashton Smith nos demuestra a través de esta serie su talento para construir mundos exóticos y combinarlos con el simbolismo y decadentismo del que es heredero en útlima instancia. Combinando diferentes temas y estilos, tenemos una amplia perspectiva de Hiperbórea, un mundo en el que nos introducimos gracias al talento de su creador para dar vida a esas exóticas ambientaciones.

El siguiente ciclo corresponde a Marte y sus particulares nativos, los aihais. En este caso se trata de tres relatos de fantasía científica en los que no falta el terror y la decadencia. Así, Calrk Ashton Smith nos introduce en un futuro en el que Marte está colonizado y la humanidad convive con los aihais, una pacífica raza original de ese mundo. En este caso, se trata de tres historias, Vulthoom, El morador del abismo y Las criptas de Yoh-Vombis, en los que el autor explora los horrores que se esconden en estas versión del planeta rojo.Vale la pena destacar el primero de los tres relatos, Vulthoom, donde presenta a los aihais y a su particular Satanás, Vulthoom, un ser que forma parte de los mitos y leyendas del pueblo marciano. 

En tercer lugar nos encontramos con dos historias ambientadas en el planeta Xiccarph. Estas son una versión decadente y retorcida de la Espada y Brujería de Robert Howard, ya que se centran en un mundo que combina elementos de la épica de este autor con otros de fantasía más tradicionales, centrándose en la figura de un hechicero que podría ser, perfectamente, el villano de cualquier historia de la Era Hiboria.

En conjunto, esta antología supone un excelente homenaje a la obra de Clark Ashton Smith y un reconocimiento a su excelente talento y capacidad para crear mundos perdidos dotados de una atmósfera de fantasía y, al mismo tiempo, en los que el lector se puede introducir con familiaridad. Se trata de un volumen altamente recomendable para los conocedores y aficionados de este autor y géneros, así como para los que se deseen introducir en estos mundos perdidos.

miércoles, 13 de septiembre de 2017

¿Cómo escribir La Llave y la Puerta?

La Llave y la Puerta es un blog literario que no debería resultar desconocido para los visitantes de la Necrópolis. A diferencia de otros blogs del mismo género en los que se dan consejos sobre escritura y los autores hablan de sus trabajos, La Llave y la Puerta es una obra literaria en sí misma, pues en esta plataforma se desarrolla un serial online. Su formato es el de una serie de historias cortas que parodian el pulp de aventuras y terror de los años 20 y 30, centrándose particularmente en los Mitos de Cthulhu. Sin embargo, con el paso del tiempo, su desarrollo ha ido abarcando otros tipos de terror y ha introducido elementos mitológicos (los dioses de diferentes panteones), combinándolos con elementos más modernos (la red social ElderGodBook, la única para dioses, primigenios y demás seres sobrenaturales).

Originalmente, La Llave y la Puerta se creó como un ejercicio de escritura creativa. El que escribe había pasado una larga temporada de sequía como escritor, y, aunque ya había intentado diversos proyectos similares en anteriores ocasiones, no habían acabado de cuajar. Desde 2011 había comenzado a escribir este blog, Necrópolis de la Luna Negra, que había servido para retomar el hábito de escribir. Sin embargo, y aunque esto me aportaba un interesante ejercicio, Al año siguiente, en 2012, obtuve el 3º Premio en la categoría de Relato Breve en los Premios de Juventud de la Diputación de Alicante "Top Creation"​, con el relato titulado "Liber Silentii". Pero no fue hasta 2014 cuando surgió un nuevo proyecto, La Llave y la Puerta.

¿Cómo escribir La Llave y la Puerta?
Para escribir este blog lo primero que tuve claro era que quería hacerlo en colaboración. Iba a ser un proyecto arduo, intenso, con mucho trabajo, ya que iba a requerir un trabajo continuo de creatividad y escritura. Por ello, acudí a Javier López, y le propuse el trabajar juntos. Así, escogiendo un ritmo de publicación de una entrada por semana, nos turnaríamos para escribir. Además, ambos aportaríamos ideas y conceptos al trasfondo y el desarrollo de las historias.

Lo siguiente fue empezar la planificación y realizar el trabajo de worlbuilding, crear el mundo de La Llave y la Puerta. El proceso duró en total un mes, desde la idea inicial hasta el planteamiento final. Originalmente iba a estar ambientado en una versión actual de la ciudad de Arkham, eso no ha cambiado. Pero se iba a tratar de un edificio de apartamentos en los que vivían los cuatro vástagos de la familia Pickman y en el que habría todo tipo de extraños vecinos, incluido algunos de índole sobrenatural o relacionados con los Mitos de Cthulhu. Y es que teníamos eso bien claro: La Llave y la Puerta iba a ser una parodia de los mundos creados por H. P. Lovecraft y ampliados por su círculo, herederos literarios y continuadores. Pero, con el paso del tiempo, a medida que perfilábamos el entorno y planteábamos a los personajes, todo fue cambiando, ampliándose. Los cuatro Pickman estaban definidos claramente: un investigador paranormal cínico y sacerdote de Yog-Sothoth, una medium  aficionada al ocultismo y tremendamente peligrosa, un magufo que cree en todo tipo de conspiraciones y un profesor universitario que parece sacado de un colegio privado inglés.

El resto del entorno se modificó para acabar convirtiéndose en una residencia universitaria que pertenece a los cuatro Pickman. A estos se añadieron algunos personajes que actuarían como parte de la plantilla de la misma y otros que rondarían por la Universidad Miskatonic y la residencia. De esta manera, poco a poco se le dio forma al trasfondo inicial del blog. Así, al iniciar la andadura de La Llave y la Puerta lo primero que hicimos fue la introducción a la historia y la presentación de los que iban a ser los protagonistas iniciales, todo ello bajo la etiqueta "Año Uno".

A medida que íbamos avanzando en la escritura del serial, fuimos ampliando el entorno: introdujimos nuevos personajes y pronto creamos el primer evento, Thunder-verse, donde comenzaron a aparecer dioses de diferentes panteones y se introdujo un nuevo escenario: Las Tierras del Sueño. Este tipo de eventos, que se han convertido en anuales, suponen un parón en el desarrollo normal de La Llave y la Puerta, ya que se trata de historias más largas de las habituales que se desarrollan en una o dos entradas. Los eventos son acontecimientos importantes que afectan a algunos personajes y que se desarrollan a lo largo de un periodo de un par de meses aproximadamente. Creados originalmente como un homenaje/parodia a los eventos anuales de Marvel Comics, se componen de un previo, que dura un mes, titulado "Camino a..." para seguir con la acción del evento en sí mismo. Tras Thunder-verse, en el cual se unió un variopinto grupo de dioses del trueno, llegaron Weird Bio-Hazard y Pánico en los Túneles

Un detalle a tener en cuenta es que hemos tratado de mantener la máxima coherencia en el trasfondo. Este está abierto y se ha ido ampliando poco a poco a medida que hemos avanzado con la historia. Se han introducido nuevos personajes, otros han evolucionado, han aparecido nuevos escenarios, como la comarca de Dunwich. Y todo lo que sucede deja su huella y tiene consecuencias en mayor o menor medida. Por ello, creamos dos páginas de concordancia dentro del blog: ¿Qué es La Llave y la Puerta? y Alfa Strike Squad. En estas registramos todos los personajes principales y secundarios que aparecen de forma continuada o esporádica pero lo suficiente como para tenerlos presentes. Así, tenemos una herramienta que sirve para que el lector pueda consultar y conocer más sobre los personajes que aparecen.

Combinando dos estilos diferentes, con un tono de más humor absurdo por parte de Javier López y algo más serio pero con elementos más de aventura y heroismo, sobretodo en las historias de Alfa Strike, por mi parte, La Llave y la Puerta se ha conducido desde 2014. Por ello, no sólo es una herramienta para ejercitar la escritura creativa. También es una historia que ha desbordado los límites impuestos durante su creación y es un ejemplo de lo que se puede hacer con esfuerzo y ganas de escribir.

jueves, 7 de septiembre de 2017

El síndrome del cerebro creativo troll

El síndrome del cerebro creativo troll es una forma en la que el que escribe define esa característica de las mentes creativas por ponerse a trabajar de forma activa en los momentos más inesperados. En las personas de temperamento creativo o que explotan su creatividad a través de distintas formas artísticas o literarias el cerebro, que es un órgano complejo y sorprendente, se habitúa a desarrollar conceptos, ideas, tramas argumentales, diseños, etc., en función de la actividad concreta a la que se dedique la persona. Sin embargo, no es algo regular ni que funcione siempre a la perfección. El sujeto creativo no siempre puede ponerse a crear una buena obra de la nada en cualquier momento. No es una máquina de creación artística o literaria que funcione con un botón de encendido. Además, para el correcto funcionamiento del cerebro es necesaria que la persona se prepare, se forme, y tenga constancia en su esfuerzo. Lamentablemente, este tipo de actividades, principalmente a nivel profesional, están poco consideradas y se las trata a menudo como algo que cualquiera puede hacer. Y no es así. El sujeto creativo que ha desarrollado su carrera profesional para aprovechar su talento ha pasado por un largo proceso formativo de manera que su cerebro ha sido preparado de forma concienzuda para ello. Pero, para el caso que nos ocupa, y en base a la actividad creativa del que escribe, me referiré principalmente al escritor.

¿Como definiríamos a un escritor? Independientemente de si es profesional o no, de si obtiene dinero de sus obras, un escritor es aquella persona que tiene que escribir, que necesita escribir para plasmar sobre el papel las ideas que bullen en su mente. Sin importar si escribe ficción o no ficción, se trata de toda aquella persona que escribe porque le gusta, porque le interesa o le apasiona, porque su cerebro tiene ese punto de creatividad que le impulsa a dejar constancia alfabética de lo que se genera en la mente. Por ello, escritor es aquella persona que escribe porque quiere hacerlo, porque necesita hacerlo, porque es una forma de expresar su creatividad y exponer sus ideas, pensamientos y creaciones.

El escritor, como persona creativa, requiere una cierta constancia, tanto para crear como para formarse. Con esto evita que su cerebro se quede inactivo, que se duerma y pierda la práctica de crear. Por ello, el escritor tiene que escribir y, sobre todo, leer, leer mucho. Así acostumbra su cerebro a mantener la actividad y se forma, aprendiendo de sus errores, estudiando a otros escritores, comparando, asimilando, sintetizando y fusionando para poder crear y desarrollar un estilo propio. 

Hay veces que la creatividad funciona mejor y otras veces funciona peor. Se pueden dar bloqueos creativos en los que te ves incapaz de unir más de dos palabras de forma coherente o de encajar esa idea que se esconde en el interior de la mente. Pero, en ocasiones, el cerebro te sorprende. Y es en esos momentos cuando aparece el síndrome del cerebro creativo troll. Cuando esto sucede la mente estalla en un frenesí creativo, y te inunda de ideas, conceptos, tramas, personajes, mundos, etc. En esos momentos, la creatividad se dispara y tan sólo puedes asistir como espectador a la explosión que ocurre en tu cerebro. Y es que esto puede ocurrir en cualquier momento. Cualquier cosa puede actuar como detonador para provocar ese estallido mental. Por ello, el creativo no tiene más remedio que tratar de canalizar sus procesos de pensamiento hacia la memoria, para recordar todas las ideas buenas, interesantes y desarrollables que aparezcan o tratar de registrarlo de cualquier otro modo. Para estos casos resulta particularmente útil tener a mano siempre una libreta y un bolígrafo, para poder anotar estas ideas. Otra posible solución es sacar de inmediato el teléfono móvil y escribir una nota en la que dejar constancia de los resultados. Y es por eso que lo llamo "síndrome del cerebro creativo troll", porque esto puede suceder en cualquier momento. Puedes estar caminando por la calle, en el trabajo, sentado en casa leyendo, haciendo cualquier cosa, cuando, de repente, el cerebro se pone a funcionar a plena marcha y a proporcionar ideas aprovechables.

sábado, 5 de agosto de 2017

Vacaciones en Agosto



Un año más, con la llegada de los calores de verano, el ritmo de trabajo en la Necrópolis de la Luna Negra se detiene temporalmente. Por ello, durante el mes de Agosto vamos a tomar unas vacaciones. Las puertas de la Necrópolis seguirán abiertas, dispuestas a recibir a todos aquellos interesados en descubrir el conocimiento revelado en esta arcana y maldita ciudad. Sin embargo, yo estaré ausente, por lo que no habrá nuevas revelaciones insanas ni saberes olvidados durante este mes.

Mientras, en La Llave y la Puerta:
Las welclones están plenamente atareadas con la temporada alta en los Alojamientos Rurales La Llave y la Puerta, en Dunwich. Mientras, en Arkham, el calor ha hecho mella incluso en los ocultistas y sectarios más decididos, que han optado por tomarse un descanso. Así, mientras Cthugha hace su tour veraniego por el hemisferio Norte, en La Llave y la Puerta nos tomamos un descanso durante el mes de Agosto. No olvideis que el blog sigue ahí, para recordar historias ya sucedidas y otras locuras del verano, el otoño, la primavera y el invierno.


viernes, 28 de julio de 2017

Books from the Crypt #131: 100% Marvel. Matanza 1 - 3


Título: 100% Marvel. Matanza 1 (La que se escapó), Matanza 2 (El diablo en el mar), Matanza 3 (El Morador de las Profundidades)
Título original: All-New, All-Different Marvel Point One, Carnage vol. 2 #1 - 16 USA
Año: 2015 - 2017
Autores: Gerry Conway y Mike Perkins, Mike Del Mundo (Portadas)
Género: Terror
Sinopsis:
  • La que se escapó. Matanza, el simbionte homicida ha vuelto y está dejando un reguero de cadáveres a su paso. Un equipo especial del FBI le sigue el rastro equipado con lo último en tecnología sónica. Entre sus miembros se hallan el héroe militar y exastronauta John Jameson y un reformado Eddie Brock, actual portador del simbionte Toxina. Pero tras perseguirlo hasta una mina abandonada, pronto se darán cuenta de que ellos son los cazados.
  • El diablo en el mar.  ¡Aquí comienza el aterrador y dramático segundo arco argumental de nuestro protagonista! Matanza será rescatado del mar por una chica sudafricana que se halla dando la vuelta al mundo en solitario en barco, desconocedora de a quién ha salvado realmente. Mientras que el grupo de élite encargado de dar caza al simbionte tendrá que hacer frente también al maléfico libro, Darkhold, y a sus fieles cultistas.
  • El Morador de las Profundidades. Llegamos al final de la historia con los supervivientes del grupo de élite anti-Matanza siguiendo a Cletus Kasady a una isla, la cual se convertirá en una mortal trampa, en donde Matanza pretende desencadenar al poderoso dios primigenio Cthon gracias al poder que le ha sido concedido por el Darkhold.
Crítica:
Esta serie de Matanza ofrece una nueva perspectiva del villano psicótico por excelencia de Marvel Comics. Este asesino paleto unido a un simbionte alienígena que le da super poderes es un personaje que no suele resultar especialmente interesante más allá de ser una versión ultrapeligrosa de Veneno en sus tiempos de villano. Sin embargo, tras Secret Wars apareció esta serie que prometía ser algo diferente y ofrecer una nueva cara de Matanza. Para ello, Marvel ha contado con Gerry Conway y Mike Perkins, autores de etapas clásicas de la editorial. Gerry Conway ha sido cocreador de El Castigador y escribió la muerte de Gwen Stacy, sin embargo no parece tener experiencia en historias de terror. Por otro lado, Mike Perkins ha dibujado al Capitán América y también la versión en comic de Apocalipsis de Stephen King. Así, nos encontramos con el regreso a Marvel de dos nombres interesantes pero que resultan un tanto clásicos. Sin embargo, sorprenden a propios y extraños elaborando una absorbente e interesante historia de terror con tintes lovecraftianos al combinar elementos tan dispares como Matanza y el Darkhold, una especie de Necronomicon de la editorial. A esto hay que añadir el excelente trabajo de Mike Del Mundo con sus portadas, que reflejan el horror, la angustia y el agobio que se desencadena a lo largo de la historia.

Así, Conway y Perkins se combinan con una trama inicial que parece un tanto arquetípica: el FBI crea un equipo de élite para dar caza a Matanza. Para ello, reclutan a John Jameson y a Eddie Brock. No parece nada fuera de lo normal ni particularmente original. Pero la historia se desarrolla de forma que el lector se engancha, desarrollándose un angustioso thriller de terror en la mina donde pretenden tender la trampa al asesino simbionte. A partir de ahí, los papeles de cazadores y cazados se van invirtiendo de manera que los roles no siempre son claros, aunque los objetivos de ambos bandos quedan bien definidos. Vale la pena destacar la presencia de Eddie Brock, portador original del simbionte Veneno y que ha tenido una larga y variada carrera como enemigo de Spider-Man y antihéroe para, finalmente, acabar siendo el portador del simbionte Toxina, hijo de Matanza que, a su vez, es hijo de Veneno. Conway aprovecha esto para salpicar los enfrentamientos entre Kasady y Brock con alusiones al peculiar árbol genealógico de los simbiontes. Pero no se queda sólo en esto. Perkins nos ofrece una nueva perspectiva y apariencia para Toxina, claramente inspirada en la que ofreció Flash Thompson como Agente Veneno.

En conjunto, Gerry Conway y Mike Perkins ofrecen una historia de terror sorprendente, con unos personajes muy bien aprovechados y una trama que toca de forma acertada las aproximaciones del universo Marvel al horror cósmico de Lovecraft. Llevan a Matanza a una perspectiva nueva que lo convierte en un personaje más interesante y que se embarca en un viaje por el thriller de terror en una historia en tres arcos argumentales que no deja insatisfecho al lector.

jueves, 27 de julio de 2017

Books from the Crypt #130: 100% Marvel. Angela 1 y 2


Título: 100% Marvel. Angela 1 (Asesina de Asgard), Angela 2 (Reina de Hel)
Título original: Asgard's Assassin 1-6 USA, Queen Of Hel 1-7 USA
Año: 2014 - 2015
Autores: Kieron Gillen, Marguerite Bennett, Phil Jimenez, Kim Jacinto y Stephanie Hans
Género: Fantasía
Sinopsis:
  • Asesina de Asgard. Durante toda su vida, Angela, la mayor guerrera de su reino, ha sido educada en el odio a Asgard. Pero recientemente Angela ha descubierto que, en realidad, es la hermana de Thor, una auténtica asgardiana. Lejos de su antiguo hogar y sin intención de acercarse a su lugar de nacimiento, ahora debe encontrar su propio camino a través del Universo.
  • Reina de Hel. Fue secuestrada de Asgard, exiliada a Heven y luego perdió a su mayor compañera. Ahora Angela descenderá hasta las más oscuras profundidades para salvar a Sera.. ¡y además se convertirá en la nueva reina de Hel! Descubre el último capítulo de la saga. 
Crítica:
Angela es un personaje creado por Neil Gaiman para los comics de Spawn. Tras una batalla legal por los derechos del personaje que ganó Gaiman, esta entró en el universo Marvel tras el evento "Era de Ultrón", formando parte inicialmente de los Guardianes de la Galaxia. Más tarde, en 2014, durante "Pecado original", se descubrió que Angela era la hija perdida de Odin y Freya y hermana de Thor. De esta manera se introdujo definitivamente al personaje en la continuidad Marvel. Como consecuencia de esto, se le dio una serie propia al personaje, Angela: Asesina de Asgard, que concluiría al iniciar el evento "Secret Wars". Durante el mismo, Angela tuvo una miniserie ambientada en el universo 1602 creado por Neil Gaiman (Books from the Crypt #102: 1602: Ángela, Cazadora de brujas). Tras la finalización de Secret Wars, Angela continuo sus aventuras con su propia cabecera, aunque esta vez sería con Angela: Reina de Hel.

Angela es una mujer dura, pragmática y luchadora, que trata de seguir una filosofía de equilibrio: todo tiene un precio, todo debe ser equilibrado. Otra característica definitoria del personaje es su sexualidad y su relación con su compañera, Sera. Ambas son ángeles procedentes del 10º Reino, Heven, y las dos escaparon de su destino allí, y mantienen una relación lésbica que durante la primera serie y en Cazadora de brujas se muestra de forma más sutil, pero que ya en Reina de Hel se expresa total y libremente. Angela ya en Guardianes de la Galaxia apuntaba a su sexualidad en su relación con Gamora, pero es con Sera donde se expresa totalmente.

En Asesina de Asgard encontramos una historia centrada principalmente en Angela, con Sera en un segundo plano oficiando de bardo, narradora y guía de Angela. Pero ya a partir de Cazadora de brujas comienza a ganar más protagonismo e importancia y su frivolidad gana importancia en la historia. Y es en Reina de Hel donde la importancia de los dos personajes se equilibra, al mismo tiempo que se revela plenamente su relación tanto de forma sentimental como más física. De hecho, no es hasta Reina de Hel donde se besan apasionadamente por primera vez y se muestra que también mantienen relaciones sexuales.

Así, estos dos tomos de Angela, junto con la recomendable Cazadora de brujas, conforman en su conjunto una serie de fuerte influencia literaria (en la miniserie de 1602 no sólo está la ambientación propia de la época, sino que vemos a Shakespeare como secundario y se desarrolla una trama propia de un drama del Bardo). En todo momento el lector puede percibir una narrativa fluida, cargada de épica, romance y tragedia, en la que las dos protagonistas luchan por alcanzar un estatus que les permita vivir juntas y en libertad. Todo ello aderezado del talento de Kieron Gillen y Margueritte Bennett, que conforman una excelente historia dentro de la franquicia asgardiana pero que mantiene su identidad e incluso se desmarca de clichés con algunos interesantes giros argumentales. De esta manera, obtenemos una obra completa con guiños referenciales, influencia literaria, amena, divertida y épica, con una pareja LGTB que se complementan perfectamente y que atraen a su órbita a algunos secundarios muy interesantes. Incluso en el aspecto visual es destacable por la fuerza que llegan a desarrollar algunas situaciones ademas de ser agradable de leer y contemplar. Angela y Sera son una pareja lesbiana que vale la pena conocer, dos peculiares heroinas que se embarcan en una interesante historia hábilmente narrada y dibujada que dejará satisfecho al lector.

martes, 18 de julio de 2017

Dungeon World

Dungeon World es un juego de rol de aventuras fantásticas que combina la exploración de mazmorras con reglas innovadoras y grandes dosis de acción. Tus amigos y tú exploraréis una tierra llena de peligros y magia, e interpretaréis a aventureros que buscan la fama, el oro y la gloria.

Las reglas de Dungeon World son fáciles de aprender y siempre llevan la acción por caminos inesperados. Una mala tirada nunca es un callejón sin salida, ya que cada fallo lleva a nuevas situaciones y complicaciones. La vida de un aventurero es dura y peligrosa, ¡pero nunca aburrida!

Con un diseño listo para que puedas modificarlo y mezclarlo, Dungeon World contiene mecánicas para cambiar todo lo que necesites y adaptarlo a tu grupo, incluyendo la creación de nuevas razas, clases y monstruos.

Para jugar necesitarás este libro, de tres a cinco jugadores, algunos dados varias caras (de 4, 6, 8, 10 y 12 caras) y entre dos y cuatro horas.

¡Explora, vive aventuras y sumérgete en la fantasía de una forma diferente con Dungeon World!

Dungeon World es un juego de rol creado por Sage LaTorra y Adam Koebel, con ilustraciones de Francisco Carmona. Se trata de un proyecto "Powered by the Apocalypse", esto quiere decir que es un juego que comparte el sistema de Apocalypse World de Vincent Baker.

Este título, editado en españa por la editorial Nosolorol dentro de la línea conBarba, se trata de una particular visión de los juegos fantastico medievales de mazmorreo: aquellos en los que los jugadores interpretan a un grupo de aventureros que se dedican a explorar entornos peligrosos para luchar contra monstruos y recuperar tesoros al más puro y viejo estilo Dungeons & Dragons. De hecho, este juego se define a sí mismo como una versión alternativa de Advanced Dungeons & Dragons, que se basa en un sistema diferente, muy narrativo e inmersivo.

Al igual que los juegos clásicos a los que homenajea, los jugadores interpretan a aventureros que se ciñen a una serie de razas (humano, elfo, enano y mediano) y clases (bardo, clérigo, druida, explorador, guerrero, ladrón, mago y paladín) pero con un particular giro propio. Las descripciones de las clases tienen un toque oscuro, más propio de la espada y brujería, lo que aporta un toque diferenciador, que, junto con el sistema de juego, hace que Dungeon World sea algo más que un AD&D con diferentes mecánicas. Dungeon World es un juego rápido, intuitivo, manejable y muy narrativo, en el que las reglas están para acompañar a la acción y no interrumpirla a menos que sea estrictamente necesario. La fluidez con la que se desarolla la partida permite un mayor grado de inmersión, lo que agiliza el desarrollo de la misma. Al mismo tiempo, la tarea del Director de Juego (DJ) se vuelve más amena, ya que no hace falta crear complejos de mazmorras y definir con pelos y señales todas las tramas, trampas, tesoros, monstruos, etc. El sistema de juego permite al DJ esbozar los frentes de peligro que se convertirán en aventuras y las tramas a largo plazo de manera que los jugadores, interactuando con él, irán rellenando el mundo y contribuyendo al desarrollo de las partidas y campañas. Esta interactividad, junto con la fluidez narrativa, hacen de Dungeon World un juego muy apropiado para los que busquen una forma diferente de afrontar el eterno cliché de la fantasía medieval en los juegos de rol, pero, al mismo tiempo, lo vuelve completamente inapropiado para jugadores y DJ asiduos de la simulación y excesivamente legalistas. Por ello, Dungeon World ofrece unas posibilidades de juego completamente nuevas, una adaptabilidad y ligereza muy de agradecer en este mundo tan saturado de sistemas excesivamente cargados de reglas para una experiencia de simulación realista.

sábado, 8 de julio de 2017

Descanso por mantenimiento




Debido a problemas de mantenimiento causados por la repentina, inesperada y no anunciada nueva política de Photobucket, según la cual, las imágenes almacenadas sólo pueden compartirse con determinadas cuentas de pago, nos vemos obligados a hacer un periodo de pausa.

Durante los próximos días estaremos revisando todas las entradas del blog para reponer las imágenes perdidas que las complementaban. Por ello, mientras se realiza este trabajo de mantenimiento, no habrá nuevas actualizaciones en el blog. Esperamos estar pronto otra vez operativos.

Atentamente
El personal de la Necropolis

viernes, 30 de junio de 2017

Como sobrevivir a la cabaña en el bosque

En literatura y cine la cabaña en el bosque representa un cliché del género de terror que la película homónima de 2011 (La cabaña en el bosque, dir. Drew Goddard) resume de forma magistral. Se trata de una base argumental según la cual el protagonista o los protagonistas viajan a una cabaña, casa, caserón o mansión en un paraje remoto y alejado, habitualmente en medio de un bosque, aunque también puede tratarse de un pantano o, más raramente, un entorno árido y desértico. En este lugar se ven enfrentados a una amenaza de tipo natural o sobrenatural que puede ser un asesino, una familia degenerada, un fantasma, demonio o cualquier otro tipo de entidad paranormal. Generalmente hace falta algún tipo de desencadenante para provocar la interrupción del mal. Esto puede ir desde simplemente habitar la casa, visitar alguna localización de los alrededores o interactuar con algún objeto de la vivienda.

No es raro que el cliché de "cabaña en el bosque" se relacione con otro cliché del género de terror, el "legado maldito". Este se define como una base argumental en la que el protagonista recibe algún tipo de herencia que ocasiona el despertar de un mal o deuda acarreada por la familia y que recae en él. Esta herencia puede ser tanto algún objeto material como el descubrimiento de un oscuro secreto familiar. H. P. Lovecraft utilizó ambos recursos de forma independiente o conjunta en diversos relatos. En "El grabado en la casa", por ejemplo, hace uso del cliché de "cabaña en el bosque", mientras que en "La sombra sobre Innsmouth" se refiere al "legado maldito". August Derleth, por otro lado, utilizó muy a menudo en su obra la trama base de "cabaña en el bosque", como "El morador de la oscuridad" y "El que acecha en el umbral". En este último se combinan los dos cliches al ser el protagonista el heredero de la vivienda.

El hecho de que se trate de clichés extendidos y conocidos permite al escritor utilizarlos de forma cómoda, pues, aunque la base es siempre la misma, dan pie a diversas combinaciones. Utilizando diferentes elementos se pueden crear historias interesantes y originales aunque la base sea algo ya bien establecido, como demuestra la película citada más arriba. De hecho, una posibilidad poco explotada es la de utilizar el humor y la parodia como elementos de construcción. Así, la saga Evil Dead de Sam Raimi (Evil Dead, 1981; Evil Dead 2, 1987, Army of Darkness, 1992) y la serie de TV Ash vs Evil Dead utilizan un enfoque más desenfadado, combinando el terror con la comedia. Cierto es que la primera película de la saga es completamente de terror, pero la segunda ya comienza a introducir elementos humorísticos que se desarrollan plenamente en El Ejercito de las Tinieblas (Army of Darkness). Así, conociendo el funcionamiento de la "cabaña en el bosque", podemos determinar una serie de procedimientos para sobrevivir a la misma:
  1. No ir. El más sencillo, directo y eficaz. No vayas, así no te expondrás a la amenaza que allí aguarda. Obviamente esto te deja sin historia. O puede ser el pie para la historia del asesino, clan familiar degenerado o monstruo sobrenatural que debe hacer frente al aburrimiento, o, tal vez, mudarse.
  2. Atención al sujeto siniestro. En el cine es habitual que se utilice el recurso del sujeto de aspecto siniestro, un personaje que los protagonistas se encuentran de camino a la casa. Este puede darles indicaciones sobre como llegar y, habitualmente, suele lanzar frases amenazadoras o de aviso sobre el lugar al que se dirigen. En cuanto se produzca un encuentro con este tipo de personajes, hay que dar la vuelta
  3. Reducir las estancias. Es muy importante reducir al mínimo el tiempo que se pase en la casa. Si no tienes más remedio que ir, hazlo, realiza una inspección rápida, comprueba si hay algo de valor y vete. Cualquier objeto de valor, ya sean muebles, libros o algún otro artefacto puede ser recogido en esa primera visita si es lo bastante pequeño o se puede llevar más adelante en futuros viajes.
  4. No tocar, no leer, no escuchar. Las cabañas en el bosque suelen poseer objetos que desencadenan el mal que aguarda. Estos habitualmente suelen ser libros y diarios, aunque también pueden ser otros artefactos o incluso grabaciones en audio, como en Evil Dead.
  5. Hacer inventario lejos del terreno. Siguiendo lo ya dicho, una vez que se recoja todo el material que pueda resultar de interés por ser antigüedades, artefactos curiosos, libros, etc., hay que guardarlo y hacer el inventario a posteriori en un lugar bien lejos y seguro.
  6. Indagar en el historial del lugar. Este tipo de sitios a menudo tienen una leyenda negra: rumores, desapariciones misteriosas y otro tipo de fenómenos siniestros y poco tranquilizadores. Antes de ir a uno de estos sitios, conviene realizar un poco de investigación previa sobre la historia local. Esto permitirá saber que ha sucedido en el terreno y hacerse una idea de a que te puedes enfrentar.
  7. Nunca subestimar el valor de la gasolina y el fuego. Las manifestaciones del mal en la cabaña del bosque pueden estar ligadas a un emplazamiento geográfico. En algunos casos, sobretodo si se trata de fantasmas, pueden estar ligadas al propio edificio. Por ello, prenderle fuego puede ser una forma rápida y directa de acabar con la amenaza. En cualquier caso, el terreno, una vez extinguido el mal, puede ser vendido.

martes, 20 de junio de 2017

El efecto Dunning-Kruger

Continuando con la temática de la anterior entrada (El magufo como herramienta literaria) vale la pena destacar otra característica que también puede utilizarse como elemento narrativo para caracterizar a personajes en una historia o para identificar algunos comportamientos en la vida. Se trata del efecto Dunning-Kruger.

Se trata de un sesgo cognitivo estudiado en psicología según el cual las personas con una baja capacidad en cuanto a habilidad o conocimientos se sobrevaloran. De esta manera, están plenamente convencidos de su inteligencia y nivel de habilidad, creyendo que es superior a la real y que está por encima de otras personas más preparadas. Es decir, las personas menos dotadas y preparadas que no son conscientes de sus limitaciones y posibilidades se creen superiores, ya que su propia ineptitud les impide evaluarse objetivamente.

Tal y como lo describen los psicólogos David Dunning y Justin Kruger, el sesgo cognitivo provoca una superioridad ilusoria en la mente de las personas poco capacitadas y, por el contrario, las personas más capacitadas tienden a subestimarse, por lo que asumen que las tareas que les resultan fáciles también lo son para los demás. Es decir, "el error de calibración de los incompetentes proviene de un error sobre el yo, mientras que el error de calibración de los muy competentes proviene de un error sobre los demás" (Kruger, Justin; Dunning, David (1999). "Unskilled and Unaware of It: How Difficulties in Recognizing One's Own Incompetence Lead to Inflated Self-Assessments". Journal of Personality and Social Psychology).

Aunque el efecto Dunning-Kruger fue formulado en 1999, el sesgo cognitivo de la superioridad ilusoria ha sido referido en la literatura a lo largo de la historia.

Estudio original
El efecto Dunning-Kruger fue identificado como una forma de sesgo cognitivo (falsa creencia) en el estudio Unskilled and Unaware of It: How Difficulties in Recognizing One’s Own Incompetence Lead to Inflated Self-Assessments publicado en el Journal of Personality and Social Psychology de diciembre de 1999.

Este estudio se inició como consecuencia del caso criminal de McArthur Wheeler, un ladrón que trató de robar bancos untándose el rostro con zumo de limón, creyendo falsamente que eso haría que las cámaras no registrarían su cara. Esto se debió a un malentendido de las propiedades químicas del zumo de limón como tinta invisible. Dunning y Kruger se interesaron en el asunto al tratar de averiguar si fue la propia incompetencia del fracasado ladrón la que le llevó a extraer conclusiones erróneas.

Otros estudios sobre la disonancia cognitiva, como Why People Fail to Recognize Their Own Incompetence (2003), indican que la autoevaluación incorrecta de la propia competencia deriva del desconocimiento de la persona del nivel estandar de desempeño para una actividad concreta. Esta sobreestimación se ha localizado en estudios de compresión lectora, prácticas médicas, conducción de vehículos a motor y juegos como el ajedrez y el tenis. En Revisiting Why Incompetents Think Its Awesome (2012), Dunning y Kruger indican que las personas incompetentes:
  • No son capaces de reconocer su propia falta de habilidad.
  • No son capaces de reconocer la magnitud de su insuficiencia.
  • No son capaces de medir con precisión la habilidad de otros.
  • Son capaces de reconocer y admitir su falta de habilidad si han sido preparados y entrenados para mejorarla.

Dunning aplicó la analogía del déficit de autoconciencia a "la anosognosia de la vida cotidiana" e identificó el sesgo cognitivo por el cual una persona con discapacidad o bien niega o parece inconsciente de su incapacidad física; -Si eres incompetente, no puedes saber que eres incompetente...  “If you’re incompetent, you can’t know you’re incompetent. . . . The skills you need to produce a right answer are exactly the skills you need to recognize what a right answer is.” ("Las habilidades que necesita para producir una respuesta correcta son exactamente las habilidades que necesita para reconocer lo que es una respuesta correcta "): The Anosognosic’s Dilemma: Something’s Wrong but You’ll Never Know What It Is (Part 1) y Dunning, David: Self-insight: Roadblocks and Detours on the Path to Knowing Thyself. Psychology Press. pp. 14–15 (2005)

jueves, 15 de junio de 2017

El magufo como herramienta literaria

La denominación magufo es un neologismo, un termino de nuevo cuño que surge de las palabras "mago" y "ufo" (Unknown Flying Object, Objeto Volador No Identificado en inglés). Es una palabra cuyo uso se ha difundido a través de Internet y se utiliza para referirse a toda persona que se dedique a promocionar, seguir o comerciar con los fenómenos paranormales y las pseudociencias, explotando la credulidad y la desinformación. Estos magufos pueden ser estafadores en toda regla, gente que sabe que se dedica a difundir información falsa y/o a sacar provecho de la misma. Pero también están los crédulos que creen en estos conceptos y los aceptan, a menudo, de forma dogmática.

Existen muchas clases de magufos, según sus creencias y dogmas particulares, entre los cuales podemos encontrar estos:
  • Magufo alimentario. Es un obseso de la alimentación "sana" y "natural". Ataca todo lo que no venga de agricultura ecológica, odia a muerte a los OMG (organismos modificados genéticamente) y sigue al pie de la letra las indicaciones de sus gurús. Habla de los venenos blancos (sal de mesa refinada, harina refinada, arroz refinado y leche de vaca pasteurizada) y se cree todo los que se dice sobre super alimentos y alimentos prohibidos. Muy probablemente sea vegano y seguirá las webs, blogs y perfiles de RRSS del gurú alimentario correspondiente.
  • Ecomagufo. Este tipo de magufo es un defensor a ultranza del medio ambiente y la ecología tal y como mandan los cánones establecidos por los grupos ecologistas. No los cuestiona en ningún momento, ya que son una especie de mesías ecológicos que pretenden salvar el planeta pese a las adversidades y las pérfidas acciones de la Industria.
  • Chemtrailista. Los magufos chemtrailistas están obsesionados con la idea de que los aviones comerciales y las avionetas se dedican a fumigar los cielos con sustancias tóxicas. La prueba de ello son las estelas de condensación que dejan los aviones a volar a gran altura. ¿Qué fumigan exactamente? Ni siquiera ellos se ponen de acuerdo. Las diferentes corrientes chemtrailistas hablan de metales pesados, bacterias patógenas, sustancias para impedir la lluvia en zonas de clima seco, etc.
  • Magufo alienígena. Estos magufos creen ciegamente en la existencia de inteligencias alienígenas que nos visitan y están entre nosotros. Desde la nave alienígena estrellada y guardada en el Area 51 hasta la presencia de reptilianos, zeta reticulanos y otras especies de otros planetas presentes en la Tierra conforman su corpus de creencias. Las intenciones de estos alienígenas suelen ser de tipo invasión secreta y dominación mundial.
  • Magufo arqueológico. Los que entran en esta categoría suelen ser a menudo una variante del magufo alienígena. Se trata de personas que creen en una progresión continua de la  humanidad y que sólo en la actualidad se tienen los conocimientos y técnicas para realizar grandes construcciones. Por ello, todos los monumentos de cierta envergadura de la antigüedad (las pirámides de Egipto son uno de los favoritos) no se sabe como se construyeron y, además, fue cosa de alienígenas. Todo esto, por supuesto, según su particular perspectiva.
  • Magufo de la conspiración. Desde la perspectiva de estos magufos, TODO es una conspiración: la Big Pharma, el Club Bilderberg, los Illuminati, los masones, los templarios, el Nuevo Orden Mundial, los anunnaki, los reptilianos, etc. Todo lo que sucede se puede explicar con una conspiración que domina el mundo en secreto.
  • Magufo Antivacunas / Terapias Alternativas. Estos magufos desconfían de la medicina tradicional, dominada por la conspiración de la Big Pharma. Considera que todo el mundo dentro de la sanidad está metido en una especie de super conspiración para mantener a la población enferma, vendiendo medicinas que no funcionan o que son directamente tóxicas. A veces son negacionistas de la teoría de los patógenos. Creen ciegamente en las terapias alternativas y los gurús de las mismas.
  • Magufo Mix. Es un tipo muy habitual de magufo, se trata de aquellos que combinan en su mente diversos tipos de ideas magufas. 
Las principales defensas de los magufos son el victimismo, el negacionismo y el dogmatismo. Ellos siempre tienen razón y nunca están equivocados. Además, están siendo víctimas de ataques injustos y campañas de difamación. Además, suelen apoyarse en falacias lógicas:
  1. Falacia ad hominem. En lugar de presentar razones o argumentar para rebatir una postura, se ataca a quien la defiende.
  2. Falacia ad baculum. Para establecer una postura no se usan razones, sino que se recurre a la fuerza, la amenaza o el miedo.
  3. Falacia ad verecundiam. Se defiende una opinión o conclusión no aportando razones, sino apelando a una autoridad, a la mayoría o a una costumbre.
  4. Falacia ad populum. Se elabora un discurso en el que se utiliza como argumentación la demagogia, eludiendo las razones a favor de la postura y exponiendo aquello que despertará sentimientos y emociones en el público.
  5. Falacia ad ignorantiam. Pretender defender la verdad de una afirmación falsa por el hecho de que no se pueda demostrar lo contrario, indicando que no hay pruebas que la refuten o que el contrario no puede aportarlas.
  6. Falacia Post hoc ergo propter hoc. Esta falacia se explica con la frase "después de esto, entonces por causa de esto", indicando que la correlación señala la causalidad. Es decir, cuando un fenómeno sigue a otro, el segundo es causa del primero, sin necesidad de aportar pruebas para ello.
  7. Afirmación del consecuente. En esta falacia se basa en un razonamiento que parte de un condicional. Funciona así: Sí X entonces Y, Y por lo tanto X. Ejemplo: "Si llueve, cojo el paraguas; cojo el paraguas, entonces, llueve".
  8. Falacia a silentio. Esta falacia se basa en extraer una conclusión basada en la ausencia de evidencia o el silencio. Está ejemplificada en la frase "el que calla, otorga".
  9. Falacia ad antiquitatem. Mediante esta falacia se pretende argumentar que algo es válido si se ha estado haciendo o creyendo desde tiempos antiguos.
  10. Falacia ad conditionalis. Se trata de una falacia basada en que la postura o la prueba de la misma está condicionada y, al mismo tiempo, no puede ser probada. De hecho, el postulado que se afirma puede perfectamente no existir. Es habitual su uso para la especulación.
  11. Falacia ad consequentiam. El que utiliza esta clase de falacias se basa en las consecuencias negativas que tendría para una posición el demostrar que esta es falsa.
  12. Falacia ad nauseam. Esta falacia se basa en repetir de forma continua una afirmación, tratando de hacerla pasar por una verdad mediante la reiteración. Como dijo Joseph Goebbels: "una mentira mil veces repetida se convierte en una verdad".
  13. Falacia ex populo. Se trata de un sofisma populista que responde a una cuestión utilizando como argumento la supuesta opinión de la gente. Es un recurso muy utilizado por el discurso populista.
  14. Falacia del alegato especial. Esta falacia se utiliza cuando una persona, al hacer una argumentación, indica que para tratar el tema del debate hay que poseer una visión o sensibilidad especial que esa persona tiene y el oponente no.
  15. Falacia del francotirador. Al usar esta falacia lógica lo que se hace es interpretar, manipular o alterar los datos para que tengan sentido en relación a la tesis que se pretende defender.
  16. Falacia del hombre de paja. Esta falacia consiste en desfigurar y caricaturizar la postura contraria o sus razones, alterando y tergiversando sus palabras o su mensaje para así atacarlo.
  17. Falacia de la generalización apresurada. Se trata de sacar conclusiones y exponerlas como acertadas utilizando una muestra demasiado pequeña como para ser representativa. Así, se generaliza algo que no tiene porque ser aplicable a nivel general.
  18. Falacia de la petición de principio. Esta falacia se produce al tratar de demostrar un razonamiento metiendo este mismo razonamiento en la demostración.
  19. Falacia de la pendiente resbaladiza. Se trata de una falacia también conocida como efecto dominó. Indica que una acción va a desencadenar una serie de eventos conectados que acabaran produciendo un resultado no deseado. Esto se hace sin establecer cuales van a ser las contingencias relacionadas con este suceso.
  20. Falacia del falso dilema. Se trata de una falacia lógica que presenta en una situación determinada sólo dos opciones posibles cuando, en realidad, pueden existir más que no se toman en cuenta o se ignoran. Se trata de una simplificación de carácter extremista del tipo "o conmigo o contra mí".
  21. Falacia de YouTube. Esta falacia es muy reciente y se basa en que los argumentos expuestos son válidos y verdaderos porque están basados en un vídeo colgado en Internet.
El magufo y el escritor
El magufo es un elemento que puede utilizar el escritor para introducir temáticas de divulgación en su obra, otorgando esta característica a uno o más de los personajes de la historia. Un personaje magufo puede convertirse en un antagonista, el gancho para una trama secundaria, o, incluso un protagonista. En la novela "Estado de miedo" de Michael Crichton, por ejemplo, encontramos diversos personajes ecomagufos ocupando diferentes roles dentro de la trama. El protagonista, Peter Evans, es uno de estos, ya que se obstina ciegamente en creer la perspectiva que le ofrece el grupo ecologista NERF (en español "Fondo Nacional de Recursos Medioambientales"). Pero, a medida que se desarrolla la trama y se va produciendo el despliegue divulgativo de la novela, comienza a replantearse sus convicciones e ideas y a asumir un enfoque más crítico. A sí mismo, aparecen otros personajes ecomagufos que intervienen como secundarios y que, además de cumplir sus roles en la trama, actúan como contrapunto a Peter Evans. Así podemos comparar la evolución que va sufriendo este mientras los demás siguen sin alterar sus ideas.

En La Llave y la Puerta encontramos otro ejemplo de magufo en el personaje de Robert Pickman. En este caso se trata de una parodia de este tipo de personas, ya que está obsesionado con todo tipo de teorías de la conspiración, a cual más absurda. Lo irónico del asunto es que vive en una ciudad en la que, con mucha frecuencia, se producen todo tipo de fenómenos sobrenaturales, intervienen deidades y seres alienígenas. Pero, pese a ello, casi nunca logra toparse con uno de estos sucesos y, cuando lo hace, lo malinterpreta y lo retuerce para que tenga cabida en sus propias teorías. Por otro lado, está la Fundación Albert N. Wilmarth, una organización creada originalmente por Brian Lumley para sus novelas de los Mitos de Cthulhu y que se presenta en su novela "Los que acechan en el abismo". Se trata de un grupo organizado de cazadores de horrores de los Mitos. En su versión de La Llave y la Puerta han pasado su mejor época y son una sombra de lo que llegaron a ser. Aún así, siguen obsesionados con su misión de destruir a todos los horrores del Ciclo de Cthulhu a base de usar explosivos y símbolos arcanos. Sin embargo, afrontan su lucha con una concepción dogmática y poco realista, por lo que se aproximan al arquetipo del magufo y son un adversario menor pero molesto para los protagonistas de las historias.

Así podemos ver algunas posibles formas de como introducir un magufo en una obra en proceso. Este tipo de personajes dan mucho juego desde el punto de vista de la comedia. Pero también pueden ser adversarios peligrosos por su dogmatismo, sobretodo si tienen acceso a los recursos económicos o materiales como para poder convertirse en una amenaza por su difusión de falsos conocimientos y su afán de enriquecerse. En cualquier caso, aporta al escritor un nuevo elemento con el que jugar y elaborar tramas y personajes que enriquezcan una obra en proceso.

martes, 6 de junio de 2017

Géneros literarios

Esta es una lista de géneros literarios, sin incluir los géneros de las artes visuales. Genero es el termino con el que se define una categoria literaria o de otras formas de arte y entretenimiento, por ejemplo, la música, ya sea escrita o hablado, de audio o visual, basándose en un conjunto de criterios estilísticos. Los géneros se forman mediante convenciones que cambian a lo largo del tiempo a medida que se crean nuevos géneros y los antiguos van quedando en desuso. A menudo, las obras encajan en múltiples géneros de manera que se apropian y recombinan de estas convenciones. Aquí se presenta una lista de géneros que, sin ser exhaustiva si es ilustrativa.

Absurdo / Surrealista / Extravagante
La ficción absurda y surrealista desafía al razonamiento causal y la finalidad de la vida. A menudo, aunque no siempre, tiene una conexión con la comedia.

Lo extravagante y los estilos relacionados exageran la vida real de manera caprichosa, excéntrica, estrafalaria o fantasiosa, incluyendo a veces extensiones "mágicas" de la realidad.

El género absurdo se centra en las experiencias de los personajes en situaciones donde no pueden encontrar sentido ni propósito inherente en su vida, muy frecuentemente representadas por acciones y eventos que carecen de sentido en última instancia. Estas sirven para poner en duda las certeza de conceptos existenciales como la verdad o el valor.

El género surrealista está estrechamente relacionado o superpuesto con los anteriores. Se basa en violaciones deliberadas del razonamiento causal, generando eventos y comportamientos que son obviamente ilógicos. Las construcciones del humor surrealista tienden a implicar extrañas yuxtaposiciones, non-sequiturs o situaciones absurdas y expresiones sin sentido.

Acción
Una historia de acción es similar a la aventura. El protagonista suele tomar un giro arriesgado, lo que le conduce a situaciones desesperadas (incluyendo explosiones, escenas de lucha, fugas arriesgadas, etc.) Acción y Aventura se clasifican juntas habitualmente (a veces como "acción-aventura") porque tienen mucho en común y muchas historias caen bajo ambos géneros simultáneamente.

Aventura
Una historia de aventuras trata de un protagonista que viajen a a lugares épicos o distantes para lograr un objetivo. Puede tener elementos de otros géneros, porque es un género muy abierto. El protagonista tiene una misión y se enfrenta a obstáculos para alcanzar su destino. También las historias de aventuras incluyen escenarios desconocidos y personajes con características y propiedades destacadas.

Comedia
La comedia es una historia que cuenta una serie de sucesos divertidos o cómicos, que pretenden hacer reír. Es un género muy abierto y por ello se cruza con muchos otros géneros. Algunos subgéneros dentro de la comedia son:
Crimen
Una historia de crimen es sobre un crimen en proceso o ya cometido. También puede ser un relato de la vida de un criminal. A menudo se combina con la acción o aventura. Dentro de este género podemos encontrar, entre otras, estas variantes:
Fantasía
La fantasía es un género de ficción ambientado en un universo imaginario, a menudo pero no siempre sin lugares, eventos o personas del mundo real. Sus raíces están en tradiciones orales, que luego se convirtieron en literatura y drama. Usa a menudo magia u otros elementos sobrenaturales como elemento, tema o escenario principal de la trama. Las criaturas mágicas y mágicas son comunes en muchos de estos mundos imaginarios. Esta género, al ser muy abierto, tienen muchas variantes, entre las que podemos encontrar estas:
Histórico
Una historia sobre una persona o un evento real. A menudo, se escriben en un formato de libro de texto, que puede o no centrarse sólo en eso. En este género podemos encontrar las siguientes variantes:
Horror
Una historia de terror es aquella cuyo objetivo es asustar de forma directa o a través del suspense, la violencia o el shock. H. P. Lovecraft distingue dos variedades primarias en la "Introducción" al Terror Sobrenatural en la Literatura: 1) Miedo Físico o "mundano horrible" y 2) la verdadera historia de Terror Sobrenatural o el "Cuento Extraño". El horror nos ofrece, entre otras, estas variantes:
  • Cuento de fantasmas.
  • Monstruos (historias sobre un monstruo, criatura o mutante que aterroriza a la gente).
  • Ficción de hombres lobo.
  • Ficción de jiangshi.
  • Literatura de vampiros.
Realismo mágico
Pertenecen al realismo mágico las obras literarias donde los acontecimientos mágicos forman parte de la vida ordinaria. El lector se ve obligado a aceptar que acontecimientos anormales como la levitación, telekinesis y hablar con los muertos tienen lugar en el mundo real. El escritor no inventa un mundo nuevo ni describe con gran detalle nuevas criaturas, como es habitual en la fantasía; Por el contrario, el autor se abstiene de explicar los acontecimientos fantásticos para evitar que se sientan extraordinarios.

Misterio
Una historia de misterio sigue a un investigador mientras él / ella intenta resolver un rompecabezas (a menudo un crimen). Los detalles y pistas se presentan a medida que la historia continúa y el protagonista los descubre y al final de la historia se soluciona el misterio / rompecabezas. Por ejemplo, en el caso de un misterio del crimen, el autor y el motivo detrás del crimen son revelados y el perpetrador es llevado ante la justicia. Las novelas del misterio se escriben a menudo en serie que permite un desarrollo más profundo del investigador principal.

Ficción paranóica
La ficción paranoica son obras literarias que exploran la naturaleza subjetiva de la realidad y cómo puede ser manipulada por las fuerzas en el poder. Estas fuerzas pueden ser externas, como un gobierno totalitario, o pueden ser internas, como la enfermedad mental de un personaje o el rechazo a aceptar la dureza del mundo en el que se encuentra.

Filosófica
La ficción filosófica es ficción en la que una parte significativa del trabajo se dedica a una discusión del tipo de preguntas normalmente abordadas en la filosofía discursiva. Estos pueden incluir la función y el papel de la sociedad, el propósito de la vida, la ética o la moral, el papel del arte en las vidas humanas y el papel de la experiencia o de la razón en el desarrollo del conocimiento. Las obras de ficción filosófica incluirían la llamada novela de ideas, incluyendo una proporción significativa de ficción científica, ficción utópica y distópica, y Bildungsroman (novela de aprendizaje). El modus operandi parece ser usar una historia normal para explicar simplemente partes difíciles y oscuras de la vida humana.

Política
La ficción política es un subgénero de la ficción que trata de asuntos políticos. La ficción política se ha utilizado a menudo para proporcionar un análisis sobre acontecimientos políticos, sistemas y teorías. Dentro de este género podemos destacar:
Romance
Las novelas románticas son historias impulsadas por la emoción que se centran principalmente en la relación entre los personajes principales de la historia. Más allá del foco en la relación, la característica definitoria más grande del género del romance es que un final feliz está garantizado. El final feliz no requiere que los personajes se casen y vivan "felices para siempre", simplemente que el lector sienta que hay esperanza para el futuro de la relación romántica.

Saga
Las sagas (de la saga islandesa, plural sögur) son historias sobre la antigua historia escandinava y germánica, sobre los primeros viajes vikingos, sobre la migración a Islandia y sobre las peleas entre familias islandesas. Fueron escritas en el idioma nórdico antiguo, principalmente en Islandia. Los textos son cuentos épicos en prosa, a menudo con estrofas o poemas enteros en versos aliterativos en el texto, hechos heroicos de días pasados, cuentos de hombres dignos, que a menudo eran vikingos, a veces paganos, a veces cristianos. Los relatos suelen ser realistas, excepto sagas legendarias, sagas de santos, sagas de obispos y romances traducidos o recompuestos. A veces son románticos y fantásticos, pero siempre tratando con seres humanos que uno puede entender.

Sátira
A menudo se define estrictamente como un género literario, aunque en la práctica también se encuentra en las artes gráficas y escénicas. En la sátira, los vicios humanos o individuales, las locuras, los abusos o las deficiencias son reprimidos por la burla, ironía u otros métodos, idealmente con la intención de mejorar. Aunque la sátira suele ser divertida, el propósito de la sátira no es en primer lugar el humor en sí, sino un ataque contra algo que el autor desaprueba enérgicamente, usando el arma del ingenio. Un rasgo muy común y casi definitorio de la sátira es su fuerte vena de ironía o sarcasmo, pero la parodia, el burlesque, la exageración, la yuxtaposición, la comparación, la analogía y el doble sentido se usan con frecuencia en el discurso y la escritura satíricos. El punto esencial, es que "en la sátira, la ironía es militante". Esta "ironía militante" (o sarcasmo) a menudo propone aprobar (o al menos aceptar como natural) las mismas cosas que el satirista realmente desea atacar.

Ciencia ficción
La ciencia ficción es un género de ficción especulativa, que por lo general trata con conceptos imaginativos como ciencia futurista y tecnología, viajes espaciales, viajes en el tiempo, viajes más rápidos que la luz, universos paralelos y vida extraterrestre. La ciencia ficción a menudo explora las consecuencias potenciales de las innovaciones científicas y otras, y ha sido llamada una "literatura de ideas". Dentro de este género podemos encontrar estas variantes:
El slice of life son historias que pueden no tener argumento y representan de forma realista un porción de la vida diaria de los protagonistas.

Especulativo.
La ficción especulativa trata sobre mundos que no son exactamente como el mundo real en varias diferencias importantes. Generalmente, al tratarse de mundos alternativos, se suele superponer a otros géneros: ciencia ficción, fantasía, horror, ficción sobrenatural, superhéroes, utopías y distopías, apocalíptico y postapocalíptico y ucronías.

Thriller.
El thriller es una historia que generalmente mezcla miedo, suspense y excitación. Tiene trazas de suspense, acción, aventuras y misterios, pero el nivel de terror hace que bordee en ocasiones el horror. Generalmente trata de temas serios y oscuros, lo que lo acerca al drama.


Western.
Las historias de Western se ambientan en el Oeste Americano en el periodo comprendido entre la Guerra Civil americana y las primeras décadas del siglo XX. El entorno de tierras salvajes o incivilizadas es especialmente importante en el género y es, a menudo, descrito ricamente y con gran profundidad. Se centra en las aventuras del personaje o personajes principales y el contraste entre la cvilización o sociedad y las tierras salvajes sin domar. A menudo los personajes tienen que llevar la civilización a este entorno natural.