martes, 18 de julio de 2017

Dungeon World

Dungeon World es un juego de rol de aventuras fantásticas que combina la exploración de mazmorras con reglas innovadoras y grandes dosis de acción. Tus amigos y tú exploraréis una tierra llena de peligros y magia, e interpretaréis a aventureros que buscan la fama, el oro y la gloria.

Las reglas de Dungeon World son fáciles de aprender y siempre llevan la acción por caminos inesperados. Una mala tirada nunca es un callejón sin salida, ya que cada fallo lleva a nuevas situaciones y complicaciones. La vida de un aventurero es dura y peligrosa, ¡pero nunca aburrida!

Con un diseño listo para que puedas modificarlo y mezclarlo, Dungeon World contiene mecánicas para cambiar todo lo que necesites y adaptarlo a tu grupo, incluyendo la creación de nuevas razas, clases y monstruos.

Para jugar necesitarás este libro, de tres a cinco jugadores, algunos dados varias caras (de 4, 6, 8, 10 y 12 caras) y entre dos y cuatro horas.

¡Explora, vive aventuras y sumérgete en la fantasía de una forma diferente con Dungeon World!

Dungeon World es un juego de rol creado por Sage LaTorra y Adam Koebel, con ilustraciones de Francisco Carmona. Se trata de un proyecto "Powered by the Apocalypse", esto quiere decir que es un juego que comparte el sistema de Apocalypse World de Vincent Baker.

Este título, editado en españa por la editorial Nosolorol dentro de la línea conBarba, se trata de una particular visión de los juegos fantastico medievales de mazmorreo: aquellos en los que los jugadores interpretan a un grupo de aventureros que se dedican a explorar entornos peligrosos para luchar contra monstruos y recuperar tesoros al más puro y viejo estilo Dungeons & Dragons. De hecho, este juego se define a sí mismo como una versión alternativa de Advanced Dungeons & Dragons, que se basa en un sistema diferente, muy narrativo e inmersivo.

Al igual que los juegos clásicos a los que homenajea, los jugadores interpretan a aventureros que se ciñen a una serie de razas (humano, elfo, enano y mediano) y clases (bardo, clérigo, druida, explorador, guerrero, ladrón, mago y paladín) pero con un particular giro propio. Las descripciones de las clases tienen un toque oscuro, más propio de la espada y brujería, lo que aporta un toque diferenciador, que, junto con el sistema de juego, hace que Dungeon World sea algo más que un AD&D con diferentes mecánicas. Dungeon World es un juego rápido, intuitivo, manejable y muy narrativo, en el que las reglas están para acompañar a la acción y no interrumpirla a menos que sea estrictamente necesario. La fluidez con la que se desarolla la partida permite un mayor grado de inmersión, lo que agiliza el desarrollo de la misma. Al mismo tiempo, la tarea del Director de Juego (DJ) se vuelve más amena, ya que no hace falta crear complejos de mazmorras y definir con pelos y señales todas las tramas, trampas, tesoros, monstruos, etc. El sistema de juego permite al DJ esbozar los frentes de peligro que se convertirán en aventuras y las tramas a largo plazo de manera que los jugadores, interactuando con él, irán rellenando el mundo y contribuyendo al desarrollo de las partidas y campañas. Esta interactividad, junto con la fluidez narrativa, hacen de Dungeon World un juego muy apropiado para los que busquen una forma diferente de afrontar el eterno cliché de la fantasía medieval en los juegos de rol, pero, al mismo tiempo, lo vuelve completamente inapropiado para jugadores y DJ asiduos de la simulación y excesivamente legalistas. Por ello, Dungeon World ofrece unas posibilidades de juego completamente nuevas, una adaptabilidad y ligereza muy de agradecer en este mundo tan saturado de sistemas excesivamente cargados de reglas para una experiencia de simulación realista.

sábado, 8 de julio de 2017

Descanso por mantenimiento




Debido a problemas de mantenimiento causados por la repentina, inesperada y no anunciada nueva política de Photobucket, según la cual, las imágenes almacenadas sólo pueden compartirse con determinadas cuentas de pago, nos vemos obligados a hacer un periodo de pausa.

Durante los próximos días estaremos revisando todas las entradas del blog para reponer las imágenes perdidas que las complementaban. Por ello, mientras se realiza este trabajo de mantenimiento, no habrá nuevas actualizaciones en el blog. Esperamos estar pronto otra vez operativos.

Atentamente
El personal de la Necropolis

viernes, 30 de junio de 2017

Como sobrevivir a la cabaña en el bosque

En literatura y cine la cabaña en el bosque representa un cliché del género de terror que la película homónima de 2011 (La cabaña en el bosque, dir. Drew Goddard) resume de forma magistral. Se trata de una base argumental según la cual el protagonista o los protagonistas viajan a una cabaña, casa, caserón o mansión en un paraje remoto y alejado, habitualmente en medio de un bosque, aunque también puede tratarse de un pantano o, más raramente, un entorno árido y desértico. En este lugar se ven enfrentados a una amenaza de tipo natural o sobrenatural que puede ser un asesino, una familia degenerada, un fantasma, demonio o cualquier otro tipo de entidad paranormal. Generalmente hace falta algún tipo de desencadenante para provocar la interrupción del mal. Esto puede ir desde simplemente habitar la casa, visitar alguna localización de los alrededores o interactuar con algún objeto de la vivienda.

No es raro que el cliché de "cabaña en el bosque" se relacione con otro cliché del género de terror, el "legado maldito". Este se define como una base argumental en la que el protagonista recibe algún tipo de herencia que ocasiona el despertar de un mal o deuda acarreada por la familia y que recae en él. Esta herencia puede ser tanto algún objeto material como el descubrimiento de un oscuro secreto familiar. H. P. Lovecraft utilizó ambos recursos de forma independiente o conjunta en diversos relatos. En "El grabado en la casa", por ejemplo, hace uso del cliché de "cabaña en el bosque", mientras que en "La sombra sobre Innsmouth" se refiere al "legado maldito". August Derleth, por otro lado, utilizó muy a menudo en su obra la trama base de "cabaña en el bosque", como "El morador de la oscuridad" y "El que acecha en el umbral". En este último se combinan los dos cliches al ser el protagonista el heredero de la vivienda.

El hecho de que se trate de clichés extendidos y conocidos permite al escritor utilizarlos de forma cómoda, pues, aunque la base es siempre la misma, dan pie a diversas combinaciones. Utilizando diferentes elementos se pueden crear historias interesantes y originales aunque la base sea algo ya bien establecido, como demuestra la película citada más arriba. De hecho, una posibilidad poco explotada es la de utilizar el humor y la parodia como elementos de construcción. Así, la saga Evil Dead de Sam Raimi (Evil Dead, 1981; Evil Dead 2, 1987, Army of Darkness, 1992) y la serie de TV Ash vs Evil Dead utilizan un enfoque más desenfadado, combinando el terror con la comedia. Cierto es que la primera película de la saga es completamente de terror, pero la segunda ya comienza a introducir elementos humorísticos que se desarrollan plenamente en El Ejercito de las Tinieblas (Army of Darkness). Así, conociendo el funcionamiento de la "cabaña en el bosque", podemos determinar una serie de procedimientos para sobrevivir a la misma:
  1. No ir. El más sencillo, directo y eficaz. No vayas, así no te expondrás a la amenaza que allí aguarda. Obviamente esto te deja sin historia. O puede ser el pie para la historia del asesino, clan familiar degenerado o monstruo sobrenatural que debe hacer frente al aburrimiento, o, tal vez, mudarse.
  2. Atención al sujeto siniestro. En el cine es habitual que se utilice el recurso del sujeto de aspecto siniestro, un personaje que los protagonistas se encuentran de camino a la casa. Este puede darles indicaciones sobre como llegar y, habitualmente, suele lanzar frases amenazadoras o de aviso sobre el lugar al que se dirigen. En cuanto se produzca un encuentro con este tipo de personajes, hay que dar la vuelta
  3. Reducir las estancias. Es muy importante reducir al mínimo el tiempo que se pase en la casa. Si no tienes más remedio que ir, hazlo, realiza una inspección rápida, comprueba si hay algo de valor y vete. Cualquier objeto de valor, ya sean muebles, libros o algún otro artefacto puede ser recogido en esa primera visita si es lo bastante pequeño o se puede llevar más adelante en futuros viajes.
  4. No tocar, no leer, no escuchar. Las cabañas en el bosque suelen poseer objetos que desencadenan el mal que aguarda. Estos habitualmente suelen ser libros y diarios, aunque también pueden ser otros artefactos o incluso grabaciones en audio, como en Evil Dead.
  5. Hacer inventario lejos del terreno. Siguiendo lo ya dicho, una vez que se recoja todo el material que pueda resultar de interés por ser antigüedades, artefactos curiosos, libros, etc., hay que guardarlo y hacer el inventario a posteriori en un lugar bien lejos y seguro.
  6. Indagar en el historial del lugar. Este tipo de sitios a menudo tienen una leyenda negra: rumores, desapariciones misteriosas y otro tipo de fenómenos siniestros y poco tranquilizadores. Antes de ir a uno de estos sitios, conviene realizar un poco de investigación previa sobre la historia local. Esto permitirá saber que ha sucedido en el terreno y hacerse una idea de a que te puedes enfrentar.
  7. Nunca subestimar el valor de la gasolina y el fuego. Las manifestaciones del mal en la cabaña del bosque pueden estar ligadas a un emplazamiento geográfico. En algunos casos, sobretodo si se trata de fantasmas, pueden estar ligadas al propio edificio. Por ello, prenderle fuego puede ser una forma rápida y directa de acabar con la amenaza. En cualquier caso, el terreno, una vez extinguido el mal, puede ser vendido.

martes, 20 de junio de 2017

El efecto Dunning-Kruger

Continuando con la temática de la anterior entrada (El magufo como herramienta literaria) vale la pena destacar otra característica que también puede utilizarse como elemento narrativo para caracterizar a personajes en una historia o para identificar algunos comportamientos en la vida. Se trata del efecto Dunning-Kruger.

Se trata de un sesgo cognitivo estudiado en psicología según el cual las personas con una baja capacidad en cuanto a habilidad o conocimientos se sobrevaloran. De esta manera, están plenamente convencidos de su inteligencia y nivel de habilidad, creyendo que es superior a la real y que está por encima de otras personas más preparadas. Es decir, las personas menos dotadas y preparadas que no son conscientes de sus limitaciones y posibilidades se creen superiores, ya que su propia ineptitud les impide evaluarse objetivamente.

Tal y como lo describen los psicólogos David Dunning y Justin Kruger, el sesgo cognitivo provoca una superioridad ilusoria en la mente de las personas poco capacitadas y, por el contrario, las personas más capacitadas tienden a subestimarse, por lo que asumen que las tareas que les resultan fáciles también lo son para los demás. Es decir, "el error de calibración de los incompetentes proviene de un error sobre el yo, mientras que el error de calibración de los muy competentes proviene de un error sobre los demás" (Kruger, Justin; Dunning, David (1999). "Unskilled and Unaware of It: How Difficulties in Recognizing One's Own Incompetence Lead to Inflated Self-Assessments". Journal of Personality and Social Psychology).

Aunque el efecto Dunning-Kruger fue formulado en 1999, el sesgo cognitivo de la superioridad ilusoria ha sido referido en la literatura a lo largo de la historia.

Estudio original
El efecto Dunning-Kruger fue identificado como una forma de sesgo cognitivo (falsa creencia) en el estudio Unskilled and Unaware of It: How Difficulties in Recognizing One’s Own Incompetence Lead to Inflated Self-Assessments publicado en el Journal of Personality and Social Psychology de diciembre de 1999.

Este estudio se inició como consecuencia del caso criminal de McArthur Wheeler, un ladrón que trató de robar bancos untándose el rostro con zumo de limón, creyendo falsamente que eso haría que las cámaras no registrarían su cara. Esto se debió a un malentendido de las propiedades químicas del zumo de limón como tinta invisible. Dunning y Kruger se interesaron en el asunto al tratar de averiguar si fue la propia incompetencia del fracasado ladrón la que le llevó a extraer conclusiones erróneas.

Otros estudios sobre la disonancia cognitiva, como Why People Fail to Recognize Their Own Incompetence (2003), indican que la autoevaluación incorrecta de la propia competencia deriva del desconocimiento de la persona del nivel estandar de desempeño para una actividad concreta. Esta sobreestimación se ha localizado en estudios de compresión lectora, prácticas médicas, conducción de vehículos a motor y juegos como el ajedrez y el tenis. En Revisiting Why Incompetents Think Its Awesome (2012), Dunning y Kruger indican que las personas incompetentes:
  • No son capaces de reconocer su propia falta de habilidad.
  • No son capaces de reconocer la magnitud de su insuficiencia.
  • No son capaces de medir con precisión la habilidad de otros.
  • Son capaces de reconocer y admitir su falta de habilidad si han sido preparados y entrenados para mejorarla.

Dunning aplicó la analogía del déficit de autoconciencia a "la anosognosia de la vida cotidiana" e identificó el sesgo cognitivo por el cual una persona con discapacidad o bien niega o parece inconsciente de su incapacidad física; -Si eres incompetente, no puedes saber que eres incompetente...  “If you’re incompetent, you can’t know you’re incompetent. . . . The skills you need to produce a right answer are exactly the skills you need to recognize what a right answer is.” ("Las habilidades que necesita para producir una respuesta correcta son exactamente las habilidades que necesita para reconocer lo que es una respuesta correcta "): The Anosognosic’s Dilemma: Something’s Wrong but You’ll Never Know What It Is (Part 1) y Dunning, David: Self-insight: Roadblocks and Detours on the Path to Knowing Thyself. Psychology Press. pp. 14–15 (2005)

jueves, 15 de junio de 2017

El magufo como herramienta literaria

La denominación magufo es un neologismo, un termino de nuevo cuño que surge de las palabras "mago" y "ufo" (Unknown Flying Object, Objeto Volador No Identificado en inglés). Es una palabra cuyo uso se ha difundido a través de Internet y se utiliza para referirse a toda persona que se dedique a promocionar, seguir o comerciar con los fenómenos paranormales y las pseudociencias, explotando la credulidad y la desinformación. Estos magufos pueden ser estafadores en toda regla, gente que sabe que se dedica a difundir información falsa y/o a sacar provecho de la misma. Pero también están los crédulos que creen en estos conceptos y los aceptan, a menudo, de forma dogmática.

Existen muchas clases de magufos, según sus creencias y dogmas particulares, entre los cuales podemos encontrar estos:
  • Magufo alimentario. Es un obseso de la alimentación "sana" y "natural". Ataca todo lo que no venga de agricultura ecológica, odia a muerte a los OMG (organismos modificados genéticamente) y sigue al pie de la letra las indicaciones de sus gurús. Habla de los venenos blancos (sal de mesa refinada, harina refinada, arroz refinado y leche de vaca pasteurizada) y se cree todo los que se dice sobre super alimentos y alimentos prohibidos. Muy probablemente sea vegano y seguirá las webs, blogs y perfiles de RRSS del gurú alimentario correspondiente.
  • Ecomagufo. Este tipo de magufo es un defensor a ultranza del medio ambiente y la ecología tal y como mandan los cánones establecidos por los grupos ecologistas. No los cuestiona en ningún momento, ya que son una especie de mesías ecológicos que pretenden salvar el planeta pese a las adversidades y las pérfidas acciones de la Industria.
  • Chemtrailista. Los magufos chemtrailistas están obsesionados con la idea de que los aviones comerciales y las avionetas se dedican a fumigar los cielos con sustancias tóxicas. La prueba de ello son las estelas de condensación que dejan los aviones a volar a gran altura. ¿Qué fumigan exactamente? Ni siquiera ellos se ponen de acuerdo. Las diferentes corrientes chemtrailistas hablan de metales pesados, bacterias patógenas, sustancias para impedir la lluvia en zonas de clima seco, etc.
  • Magufo alienígena. Estos magufos creen ciegamente en la existencia de inteligencias alienígenas que nos visitan y están entre nosotros. Desde la nave alienígena estrellada y guardada en el Area 51 hasta la presencia de reptilianos, zeta reticulanos y otras especies de otros planetas presentes en la Tierra conforman su corpus de creencias. Las intenciones de estos alienígenas suelen ser de tipo invasión secreta y dominación mundial.
  • Magufo arqueológico. Los que entran en esta categoría suelen ser a menudo una variante del magufo alienígena. Se trata de personas que creen en una progresión continua de la  humanidad y que sólo en la actualidad se tienen los conocimientos y técnicas para realizar grandes construcciones. Por ello, todos los monumentos de cierta envergadura de la antigüedad (las pirámides de Egipto son uno de los favoritos) no se sabe como se construyeron y, además, fue cosa de alienígenas. Todo esto, por supuesto, según su particular perspectiva.
  • Magufo de la conspiración. Desde la perspectiva de estos magufos, TODO es una conspiración: la Big Pharma, el Club Bilderberg, los Illuminati, los masones, los templarios, el Nuevo Orden Mundial, los anunnaki, los reptilianos, etc. Todo lo que sucede se puede explicar con una conspiración que domina el mundo en secreto.
  • Magufo Antivacunas / Terapias Alternativas. Estos magufos desconfían de la medicina tradicional, dominada por la conspiración de la Big Pharma. Considera que todo el mundo dentro de la sanidad está metido en una especie de super conspiración para mantener a la población enferma, vendiendo medicinas que no funcionan o que son directamente tóxicas. A veces son negacionistas de la teoría de los patógenos. Creen ciegamente en las terapias alternativas y los gurús de las mismas.
  • Magufo Mix. Es un tipo muy habitual de magufo, se trata de aquellos que combinan en su mente diversos tipos de ideas magufas. 
Las principales defensas de los magufos son el victimismo, el negacionismo y el dogmatismo. Ellos siempre tienen razón y nunca están equivocados. Además, están siendo víctimas de ataques injustos y campañas de difamación. Además, suelen apoyarse en falacias lógicas:
  1. Falacia ad hominem. En lugar de presentar razones o argumentar para rebatir una postura, se ataca a quien la defiende.
  2. Falacia ad baculum. Para establecer una postura no se usan razones, sino que se recurre a la fuerza, la amenaza o el miedo.
  3. Falacia ad verecundiam. Se defiende una opinión o conclusión no aportando razones, sino apelando a una autoridad, a la mayoría o a una costumbre.
  4. Falacia ad populum. Se elabora un discurso en el que se utiliza como argumentación la demagogia, eludiendo las razones a favor de la postura y exponiendo aquello que despertará sentimientos y emociones en el público.
  5. Falacia ad ignorantiam. Pretender defender la verdad de una afirmación falsa por el hecho de que no se pueda demostrar lo contrario, indicando que no hay pruebas que la refuten o que el contrario no puede aportarlas.
  6. Falacia Post hoc ergo propter hoc. Esta falacia se explica con la frase "después de esto, entonces por causa de esto", indicando que la correlación señala la causalidad. Es decir, cuando un fenómeno sigue a otro, el segundo es causa del primero, sin necesidad de aportar pruebas para ello.
  7. Afirmación del consecuente. En esta falacia se basa en un razonamiento que parte de un condicional. Funciona así: Sí X entonces Y, Y por lo tanto X. Ejemplo: "Si llueve, cojo el paraguas; cojo el paraguas, entonces, llueve".
  8. Falacia a silentio. Esta falacia se basa en extraer una conclusión basada en la ausencia de evidencia o el silencio. Está ejemplificada en la frase "el que calla, otorga".
  9. Falacia ad antiquitatem. Mediante esta falacia se pretende argumentar que algo es válido si se ha estado haciendo o creyendo desde tiempos antiguos.
  10. Falacia ad conditionalis. Se trata de una falacia basada en que la postura o la prueba de la misma está condicionada y, al mismo tiempo, no puede ser probada. De hecho, el postulado que se afirma puede perfectamente no existir. Es habitual su uso para la especulación.
  11. Falacia ad consequentiam. El que utiliza esta clase de falacias se basa en las consecuencias negativas que tendría para una posición el demostrar que esta es falsa.
  12. Falacia ad nauseam. Esta falacia se basa en repetir de forma continua una afirmación, tratando de hacerla pasar por una verdad mediante la reiteración. Como dijo Joseph Goebbels: "una mentira mil veces repetida se convierte en una verdad".
  13. Falacia ex populo. Se trata de un sofisma populista que responde a una cuestión utilizando como argumento la supuesta opinión de la gente. Es un recurso muy utilizado por el discurso populista.
  14. Falacia del alegato especial. Esta falacia se utiliza cuando una persona, al hacer una argumentación, indica que para tratar el tema del debate hay que poseer una visión o sensibilidad especial que esa persona tiene y el oponente no.
  15. Falacia del francotirador. Al usar esta falacia lógica lo que se hace es interpretar, manipular o alterar los datos para que tengan sentido en relación a la tesis que se pretende defender.
  16. Falacia del hombre de paja. Esta falacia consiste en desfigurar y caricaturizar la postura contraria o sus razones, alterando y tergiversando sus palabras o su mensaje para así atacarlo.
  17. Falacia de la generalización apresurada. Se trata de sacar conclusiones y exponerlas como acertadas utilizando una muestra demasiado pequeña como para ser representativa. Así, se generaliza algo que no tiene porque ser aplicable a nivel general.
  18. Falacia de la petición de principio. Esta falacia se produce al tratar de demostrar un razonamiento metiendo este mismo razonamiento en la demostración.
  19. Falacia de la pendiente resbaladiza. Se trata de una falacia también conocida como efecto dominó. Indica que una acción va a desencadenar una serie de eventos conectados que acabaran produciendo un resultado no deseado. Esto se hace sin establecer cuales van a ser las contingencias relacionadas con este suceso.
  20. Falacia del falso dilema. Se trata de una falacia lógica que presenta en una situación determinada sólo dos opciones posibles cuando, en realidad, pueden existir más que no se toman en cuenta o se ignoran. Se trata de una simplificación de carácter extremista del tipo "o conmigo o contra mí".
  21. Falacia de YouTube. Esta falacia es muy reciente y se basa en que los argumentos expuestos son válidos y verdaderos porque están basados en un vídeo colgado en Internet.
El magufo y el escritor
El magufo es un elemento que puede utilizar el escritor para introducir temáticas de divulgación en su obra, otorgando esta característica a uno o más de los personajes de la historia. Un personaje magufo puede convertirse en un antagonista, el gancho para una trama secundaria, o, incluso un protagonista. En la novela "Estado de miedo" de Michael Crichton, por ejemplo, encontramos diversos personajes ecomagufos ocupando diferentes roles dentro de la trama. El protagonista, Peter Evans, es uno de estos, ya que se obstina ciegamente en creer la perspectiva que le ofrece el grupo ecologista NERF (en español "Fondo Nacional de Recursos Medioambientales"). Pero, a medida que se desarrolla la trama y se va produciendo el despliegue divulgativo de la novela, comienza a replantearse sus convicciones e ideas y a asumir un enfoque más crítico. A sí mismo, aparecen otros personajes ecomagufos que intervienen como secundarios y que, además de cumplir sus roles en la trama, actúan como contrapunto a Peter Evans. Así podemos comparar la evolución que va sufriendo este mientras los demás siguen sin alterar sus ideas.

En La Llave y la Puerta encontramos otro ejemplo de magufo en el personaje de Robert Pickman. En este caso se trata de una parodia de este tipo de personas, ya que está obsesionado con todo tipo de teorías de la conspiración, a cual más absurda. Lo irónico del asunto es que vive en una ciudad en la que, con mucha frecuencia, se producen todo tipo de fenómenos sobrenaturales, intervienen deidades y seres alienígenas. Pero, pese a ello, casi nunca logra toparse con uno de estos sucesos y, cuando lo hace, lo malinterpreta y lo retuerce para que tenga cabida en sus propias teorías. Por otro lado, está la Fundación Albert N. Wilmarth, una organización creada originalmente por Brian Lumley para sus novelas de los Mitos de Cthulhu y que se presenta en su novela "Los que acechan en el abismo". Se trata de un grupo organizado de cazadores de horrores de los Mitos. En su versión de La Llave y la Puerta han pasado su mejor época y son una sombra de lo que llegaron a ser. Aún así, siguen obsesionados con su misión de destruir a todos los horrores del Ciclo de Cthulhu a base de usar explosivos y símbolos arcanos. Sin embargo, afrontan su lucha con una concepción dogmática y poco realista, por lo que se aproximan al arquetipo del magufo y son un adversario menor pero molesto para los protagonistas de las historias.

Así podemos ver algunas posibles formas de como introducir un magufo en una obra en proceso. Este tipo de personajes dan mucho juego desde el punto de vista de la comedia. Pero también pueden ser adversarios peligrosos por su dogmatismo, sobretodo si tienen acceso a los recursos económicos o materiales como para poder convertirse en una amenaza por su difusión de falsos conocimientos y su afán de enriquecerse. En cualquier caso, aporta al escritor un nuevo elemento con el que jugar y elaborar tramas y personajes que enriquezcan una obra en proceso.

martes, 6 de junio de 2017

Géneros literarios

Esta es una lista de géneros literarios, sin incluir los géneros de las artes visuales. Genero es el termino con el que se define una categoria literaria o de otras formas de arte y entretenimiento, por ejemplo, la música, ya sea escrita o hablado, de audio o visual, basándose en un conjunto de criterios estilísticos. Los géneros se forman mediante convenciones que cambian a lo largo del tiempo a medida que se crean nuevos géneros y los antiguos van quedando en desuso. A menudo, las obras encajan en múltiples géneros de manera que se apropian y recombinan de estas convenciones. Aquí se presenta una lista de géneros que, sin ser exhaustiva si es ilustrativa.

Absurdo / Surrealista / Extravagante
La ficción absurda y surrealista desafía al razonamiento causal y la finalidad de la vida. A menudo, aunque no siempre, tiene una conexión con la comedia.

Lo extravagante y los estilos relacionados exageran la vida real de manera caprichosa, excéntrica, estrafalaria o fantasiosa, incluyendo a veces extensiones "mágicas" de la realidad.

El género absurdo se centra en las experiencias de los personajes en situaciones donde no pueden encontrar sentido ni propósito inherente en su vida, muy frecuentemente representadas por acciones y eventos que carecen de sentido en última instancia. Estas sirven para poner en duda las certeza de conceptos existenciales como la verdad o el valor.

El género surrealista está estrechamente relacionado o superpuesto con los anteriores. Se basa en violaciones deliberadas del razonamiento causal, generando eventos y comportamientos que son obviamente ilógicos. Las construcciones del humor surrealista tienden a implicar extrañas yuxtaposiciones, non-sequiturs o situaciones absurdas y expresiones sin sentido.

Acción
Una historia de acción es similar a la aventura. El protagonista suele tomar un giro arriesgado, lo que le conduce a situaciones desesperadas (incluyendo explosiones, escenas de lucha, fugas arriesgadas, etc.) Acción y Aventura se clasifican juntas habitualmente (a veces como "acción-aventura") porque tienen mucho en común y muchas historias caen bajo ambos géneros simultáneamente.

Aventura
Una historia de aventuras trata de un protagonista que viajen a a lugares épicos o distantes para lograr un objetivo. Puede tener elementos de otros géneros, porque es un género muy abierto. El protagonista tiene una misión y se enfrenta a obstáculos para alcanzar su destino. También las historias de aventuras incluyen escenarios desconocidos y personajes con características y propiedades destacadas.

Comedia
La comedia es una historia que cuenta una serie de sucesos divertidos o cómicos, que pretenden hacer reír. Es un género muy abierto y por ello se cruza con muchos otros géneros. Algunos subgéneros dentro de la comedia son:
Crimen
Una historia de crimen es sobre un crimen en proceso o ya cometido. También puede ser un relato de la vida de un criminal. A menudo se combina con la acción o aventura. Dentro de este género podemos encontrar, entre otras, estas variantes:
Fantasía
La fantasía es un género de ficción ambientado en un universo imaginario, a menudo pero no siempre sin lugares, eventos o personas del mundo real. Sus raíces están en tradiciones orales, que luego se convirtieron en literatura y drama. Usa a menudo magia u otros elementos sobrenaturales como elemento, tema o escenario principal de la trama. Las criaturas mágicas y mágicas son comunes en muchos de estos mundos imaginarios. Esta género, al ser muy abierto, tienen muchas variantes, entre las que podemos encontrar estas:
Histórico
Una historia sobre una persona o un evento real. A menudo, se escriben en un formato de libro de texto, que puede o no centrarse sólo en eso. En este género podemos encontrar las siguientes variantes:
Horror
Una historia de terror es aquella cuyo objetivo es asustar de forma directa o a través del suspense, la violencia o el shock. H. P. Lovecraft distingue dos variedades primarias en la "Introducción" al Terror Sobrenatural en la Literatura: 1) Miedo Físico o "mundano horrible" y 2) la verdadera historia de Terror Sobrenatural o el "Cuento Extraño". El horror nos ofrece, entre otras, estas variantes:
  • Cuento de fantasmas.
  • Monstruos (historias sobre un monstruo, criatura o mutante que aterroriza a la gente).
  • Ficción de hombres lobo.
  • Ficción de jiangshi.
  • Literatura de vampiros.
Realismo mágico
Pertenecen al realismo mágico las obras literarias donde los acontecimientos mágicos forman parte de la vida ordinaria. El lector se ve obligado a aceptar que acontecimientos anormales como la levitación, telekinesis y hablar con los muertos tienen lugar en el mundo real. El escritor no inventa un mundo nuevo ni describe con gran detalle nuevas criaturas, como es habitual en la fantasía; Por el contrario, el autor se abstiene de explicar los acontecimientos fantásticos para evitar que se sientan extraordinarios.

Misterio
Una historia de misterio sigue a un investigador mientras él / ella intenta resolver un rompecabezas (a menudo un crimen). Los detalles y pistas se presentan a medida que la historia continúa y el protagonista los descubre y al final de la historia se soluciona el misterio / rompecabezas. Por ejemplo, en el caso de un misterio del crimen, el autor y el motivo detrás del crimen son revelados y el perpetrador es llevado ante la justicia. Las novelas del misterio se escriben a menudo en serie que permite un desarrollo más profundo del investigador principal.

Ficción paranóica
La ficción paranoica son obras literarias que exploran la naturaleza subjetiva de la realidad y cómo puede ser manipulada por las fuerzas en el poder. Estas fuerzas pueden ser externas, como un gobierno totalitario, o pueden ser internas, como la enfermedad mental de un personaje o el rechazo a aceptar la dureza del mundo en el que se encuentra.

Filosófica
La ficción filosófica es ficción en la que una parte significativa del trabajo se dedica a una discusión del tipo de preguntas normalmente abordadas en la filosofía discursiva. Estos pueden incluir la función y el papel de la sociedad, el propósito de la vida, la ética o la moral, el papel del arte en las vidas humanas y el papel de la experiencia o de la razón en el desarrollo del conocimiento. Las obras de ficción filosófica incluirían la llamada novela de ideas, incluyendo una proporción significativa de ficción científica, ficción utópica y distópica, y Bildungsroman (novela de aprendizaje). El modus operandi parece ser usar una historia normal para explicar simplemente partes difíciles y oscuras de la vida humana.

Política
La ficción política es un subgénero de la ficción que trata de asuntos políticos. La ficción política se ha utilizado a menudo para proporcionar un análisis sobre acontecimientos políticos, sistemas y teorías. Dentro de este género podemos destacar:
Romance
Las novelas románticas son historias impulsadas por la emoción que se centran principalmente en la relación entre los personajes principales de la historia. Más allá del foco en la relación, la característica definitoria más grande del género del romance es que un final feliz está garantizado. El final feliz no requiere que los personajes se casen y vivan "felices para siempre", simplemente que el lector sienta que hay esperanza para el futuro de la relación romántica.

Saga
Las sagas (de la saga islandesa, plural sögur) son historias sobre la antigua historia escandinava y germánica, sobre los primeros viajes vikingos, sobre la migración a Islandia y sobre las peleas entre familias islandesas. Fueron escritas en el idioma nórdico antiguo, principalmente en Islandia. Los textos son cuentos épicos en prosa, a menudo con estrofas o poemas enteros en versos aliterativos en el texto, hechos heroicos de días pasados, cuentos de hombres dignos, que a menudo eran vikingos, a veces paganos, a veces cristianos. Los relatos suelen ser realistas, excepto sagas legendarias, sagas de santos, sagas de obispos y romances traducidos o recompuestos. A veces son románticos y fantásticos, pero siempre tratando con seres humanos que uno puede entender.

Sátira
A menudo se define estrictamente como un género literario, aunque en la práctica también se encuentra en las artes gráficas y escénicas. En la sátira, los vicios humanos o individuales, las locuras, los abusos o las deficiencias son reprimidos por la burla, ironía u otros métodos, idealmente con la intención de mejorar. Aunque la sátira suele ser divertida, el propósito de la sátira no es en primer lugar el humor en sí, sino un ataque contra algo que el autor desaprueba enérgicamente, usando el arma del ingenio. Un rasgo muy común y casi definitorio de la sátira es su fuerte vena de ironía o sarcasmo, pero la parodia, el burlesque, la exageración, la yuxtaposición, la comparación, la analogía y el doble sentido se usan con frecuencia en el discurso y la escritura satíricos. El punto esencial, es que "en la sátira, la ironía es militante". Esta "ironía militante" (o sarcasmo) a menudo propone aprobar (o al menos aceptar como natural) las mismas cosas que el satirista realmente desea atacar.

Ciencia ficción
La ciencia ficción es un género de ficción especulativa, que por lo general trata con conceptos imaginativos como ciencia futurista y tecnología, viajes espaciales, viajes en el tiempo, viajes más rápidos que la luz, universos paralelos y vida extraterrestre. La ciencia ficción a menudo explora las consecuencias potenciales de las innovaciones científicas y otras, y ha sido llamada una "literatura de ideas". Dentro de este género podemos encontrar estas variantes:
El slice of life son historias que pueden no tener argumento y representan de forma realista un porción de la vida diaria de los protagonistas.

Especulativo.
La ficción especulativa trata sobre mundos que no son exactamente como el mundo real en varias diferencias importantes. Generalmente, al tratarse de mundos alternativos, se suele superponer a otros géneros: ciencia ficción, fantasía, horror, ficción sobrenatural, superhéroes, utopías y distopías, apocalíptico y postapocalíptico y ucronías.

Thriller.
El thriller es una historia que generalmente mezcla miedo, suspense y excitación. Tiene trazas de suspense, acción, aventuras y misterios, pero el nivel de terror hace que bordee en ocasiones el horror. Generalmente trata de temas serios y oscuros, lo que lo acerca al drama.


Western.
Las historias de Western se ambientan en el Oeste Americano en el periodo comprendido entre la Guerra Civil americana y las primeras décadas del siglo XX. El entorno de tierras salvajes o incivilizadas es especialmente importante en el género y es, a menudo, descrito ricamente y con gran profundidad. Se centra en las aventuras del personaje o personajes principales y el contraste entre la cvilización o sociedad y las tierras salvajes sin domar. A menudo los personajes tienen que llevar la civilización a este entorno natural.

jueves, 1 de junio de 2017

Books from the Crypt #129: El Club Dumas

Título: El Club Dumas
Año: 1993
Autor: Arturo Pérez-Reverte
Género: Aventuras / Intriga
Sinopsis:
¿Puede un libro ser investigado policialmente como si de un crimen se tratara, utilizando como pistas sus páginas, papel, grabados y marcas de impresión, en un apasionante recorrido de tres siglos? Lucas Corso, mercenario de la bibliofilia, cazador de libros por cuenta ajena, debe encontrar respuesta a esa pregunta cuando recibe un doble encargo de sus clientes: autentificar un manuscrito de Los tres mosqueteros y descifrar el enigma de un extraño libro, quemado en 1667 con el hombre que lo imprimió.

Crítica:
El Club Dumas es una novela que homenajea al folletín de aventuras decimonónico, particularmente a la obra icónica de Alejandro Dumas, Los tres mosqueteros. Se trata de una historia de aventuras e intriga en la que se entrecruzan dos tramas paralelas en torno a la investigación de dos tesoros bibliófilos: un capítulo manuscrito de Los tres mosqueteros y un libro prohibido del que sólo sobreviven tres ejemplares y que, según cuenta la leyenda, esconde las instrucciones para convocar al diablo. De esta manera, Lucas Corso, el protagonista, se ve implicado en dos tramas que se van entrelazando y de la que es el protagonista involuntario. Convertido en personaje de folletín, trata de cumplir ambos trabajos de investigación. Pero, a medida que avanza, se encuentra con que la línea entre la realidad y la ficción se va desdibujando y tiene que moverse a tientas para tratar de averiguar quienes son sus adversarios y como puede lograr concluir con éxito su misión.

Pérez-Reverte elabora una interesante trama de aventuras en la que el propio Lucas se convierte en un trasunto de D'Artagnan acosado por versiones reales de los enemigos literarios del personaje. Así, acosado por un Rochefort y teniendo que lidiar con una Milady de Winter, se encuentra, incluso, recreando de forma involuntaria, escenas y situaciones de la novela de Dumas. Esto llega al punto en que, a lo largo de la novela, Corso se llega a plantear a modo de reflexión en medio de la confusión de su situación, si no será él, en realidad, el producto de la mente de un escritor y, por tanto, una criatura de ficción. Hace así un juego en el que el protagonista se enfrenta al hecho de que está viviendo una trama propia de un folletín de aventuras, acariciando la rotura de la cuarta pared, insinuando su posibilidad, pero sin llegar a completarla. Pero no se trata de la única herramienta que utiliza, además de la forma de dirigir la trama. El narrador es una tercera persona que se presenta como alguien a quien Lucas Corso acude al principio de la novela y que, más tarde, narra todos los hechos sucedidos. Este recurso recuerda a las historias de Sherlock Holmes narradas por Watson.

Pero esta novela es algo más que un homenaje al folletín decimonónico en su trama y forma en que se construye. Va más allá y sirve a Pérez-Reverte como un escenario desde el cual se permite realizar una interesante tarea divulgativa sobre el folletín y sobre la bibliofília. Así, encontramos diversas disertaciones sobre la historia de Los tres mosqueteros, es decir, como fue escrita, en que se basó el autor para crearla, que características tiene como folletín, algunos apuntes sobre la vida de Dumas, etc. De esta manera, entre mosqueteros y el diablo, con un toque éste último que recuerda a El paraíso perdido de Milton, nos encontramos con una novela entretenida, divulgativa e interesante. Una demostración de que se pueden hacer historias de conspiraciones y libros sin caer en lo vulgar ni en lo esperpéntico. Para los que quieran completar más este viaje, la novela se adaptó al cine en 1999 bajo el título La novena puerta, dirigida por Roman Polanski. Sin embargo, en esta versión cinematográfica, el director optó por centrarse en la trama relacionada con el ocultismo. Así, tenemos una visión diferente, paralela y muy válida de una de las tramas de esta novela.

miércoles, 24 de mayo de 2017

Books from the Crypt #128: Latitudes Piratas

Título: Latitudes piratas
Título original: Pirate Latitudes
Año: 2009
Autor: Michael Crichton
Género: Aventuras / Histórica
Sinopsis:
En el año 1665 las diferentes islas del Caribe están controladas por españoles, ingleses y franceses que batallan constantemente entre ellos, y por piratas que (muchos con un apoyo oficial) atacan, roban, raptan y matan por los tesoros de los otros. La isla de Jamaica es una colonia británica y su capital, Port Royal, es una ciudad peligrosa y llena de tabernas, burdeles y violentos asaltos en cada esquina. En ella, el gobernador del rey Carlos II de Inglaterra, sir James Almont, oye rumores de que El Trinidad, un galeón español cargado de tesoros de valor incalculable, está anclado junto a una fortaleza española, y decide encargarle al corsario Charles Hunter que reúna un grupo de bucaneros para abordar el barco. Esta banda de aventureros deberá luchar no solamente contra Cazalla, el famoso y sangriento comandante favorito del rey español Felipe IV, sino también contra huracanes, caníbales y monstruos marinos. Pero esta no será la única batalla que sir James Almont tendrá que librar…

Crítica:
Latitudes piratas es la última novela de Michael Crichton, publicada un año después de su muerte. Este escritor, uno de los grandes maestros del tecnothriller, destaca por ser, al mismo tiempo, un excelente divulgador de ciencia y tecnología. A pesar de que su formación científica se centraba en la medicina, no dudaba en documentarse extensamente para escribir sus novelas. De esta manera es habitual encontrar notas al pie y apéndices con la bibliografía consultada. Combinando esta característica y su estilo, sus novelas se convierten en una excelente herramienta divulgativa sobre los diferentes temas tratados.

En esta obra, publicada de forma póstuma, Crichton deja de lado la ciencia y la tecnología para adentrarse en la historia, como ya hizo en El gran robo del tren. Pero, mientras que en esta última se decanta por la Inglaterra victoriana de mitad del siglo XIX, en Latitudes piratas se decanta por el caribe durante el siglo XVII. Ambientada en el Spanish Main, se trata de una novela de aventuras muy completa y en la que no falta prácticamente nada. Centrada en la organización de una expedición corsaria por parte del capitán Charles Hunter y subvencionada por sir James Almont, gobernador de Jamaica, se trata de una historia de piratas que recupera el sabor de la aventura de este género tratándolo de forma más realista que la saga de Piratas del Caribe sin, por ello, desmerecer en lo más mínimo. En esta novela encontramos batallas navales, romances, la organización de la expedición corsaria, lucha, torturas, rivales enconados y mucho ingenio. Aunque la novela se centra principalmente en Charles Hunter y sir James Almont, el autor no deja de acompañar a estos personajes con un interesante grupo de secundarios que conforman la tripulación de Hunter, forman parte de los habitantes de Port Royal o se convierten de una manera u otra en enemigos de los protagonistas. Pero mientras los corsarios tienen que tratar de evitar barcos españoles, participar en combates navales, enfrentarse a todo tipo de peligros del mar y tratar de asaltar un galeón español fondeado en una cala fuertemente protegida, Crichton aprovecha para demostrar porque es un escritor de gran talento.

Mientras desarrolla la trama con unas dosis apropiadas de aventura y suspense, va dejando caer pequeñas dosis de trasfondo histórico. De esta manera, mientras narra la historia, aprovecha para hacer que el lector conozca más sobre la época en la que se desarrolla. Como colofón final de una carrera que ha dado grandes novelas, Latitudes piratas es una obra muy interesante. Aunque se desmarca de sus anteriores trabajos, en los que Crichton se mostraba cada vez más divulgativo y crítico, esta novela no desmerece y nos muestra a ese escritor que hace disfrutar con la ficción histórica, ya sea en Devoradores de cadáveres, El gran robo del tren o esta Latitudes piratas.

martes, 23 de mayo de 2017

Books from the Crypt #127: El Intruso. Mi vida en clave de intriga

Título: El Intruso. Mi vida en clave de intriga
Título original: The Outsider. My life in intrigue
Año: 2015
Autor: Frederick Forsyth
Género: Biografía
Sinopsis:
"En el transcurso de mi vida, he escapado por los pelos de la ira de un traficante de armas en Hamburgo, he sido ametrallado por un MiG durante la guerra civil nigeriana y he aterrizado en Guinea-Bisáu durante un sangriento golpe de Estado. Me detuvo la Stasi, me agasajaron los israelíes, el IRA precipitó mi traslado repentino de Irlanda a Inglaterra, a lo que también contribuyó una atractiva agente de la policía secreta checa... (bueno, su intervención fue algo más ínitma). Y eso solo para empezar.
Todo lo vi desde dentro. Pero, aun así, siempre me sentí como un intruso."

Crítica:
Frederick Forsyth destaca en su producción literaria por un estilo ameno y entretenido, tramas inteligentes, héroes duros pero creíbles y, sobretodo, una gran atención al detalle y a los aspectos más técnicos de sus historias. De hecho, la atención por el detalle y la documentación a la hora de escribir tanto sus novelas como sus relatos cortos hacen de este hombre un autor a tener en cuenta dentro de la narrativa en general y la intriga en particular.

Tras escribir "La Lista", acabó por embarcarse en este proyecto, una biografía en la que relata su vida de una forma amena y entretenida, siguiendo el mismo estilo que utilizaría para escribir una de sus novelas. Así, el lector puede repasar la curiosa trayectoria vital de Forsyth, que refleja una vida que parece surgida de una historia de intriga debido a los diferentes sucesos en los que se va introduciendo. Tras su infancia y la educación en un colegio privado, podemos asistir a sus experiencias como mochilero en la Europa de posguerra, su ingreso en la RAF para convertirse en piloto de cazas y su posterior entrada en el mundo del periodismo. Este punto resulta particularmente interesante ya que, al entrar a trabajar en la prensa, le instruyen en los principios que deberían regir a todo periodista y que Forsyth usa como guía para su carrera profesional de periodista y escritor: contar lo que se ve, sin decorar nada ni exagerar, comprobar todas las informaciones y siempre indicar cuando se obtiene información de una fuente y cuando es experiencia directa.

Esta autobiografía se convierte en el colofón de una larga carrera como periodista, escritor e, incluso, espía durante la Guerra Fría, y que han dado una serie de títulos de sumo interés en los que Forsyth combina una exhaustiva documentación con experiencias personales que el propio autor indica en este libro. Así, tanto para los conocedores y seguidores de Frederikc Forsyth como para los que se acerquen a él por primera vez, El Intruso es una lectura altamente recomendable. Una biografía narrada como una novela de intriga para una vida que se ajusta a este género.

jueves, 11 de mayo de 2017

Books from the Crypt #126: Snuff

Título: Snuff
Título original: Snuff
Año: 2011
Autor: Terry Pratchett
Género: Thriller / Fantasía / Humor
Sinopsis:
Lady Sybil ha conseguido por fin convencer a su marido, Sam Vimes, el comandante de la Guardia de Ankh-Morpork, de tomarse unas vacaciones. Pero conforme ella planifica unos merecidos días de descanso en el campo, él hace lo imposible para no abandonar su despacho. ¿El problema? El urbanita Vimes odia el campo: tanto aire fresco, tanto cantar de pájaros y, gracias a su bienintencionada esposa, tan escasos bocatas de beicon.

Mientras Sybil toma el té en sociedad y su hijo se dedica a explorar la naturaleza, Vimes no puede evitar hacer alguna que otra pesquisa. Al fin y al cabo, un policía de verdad es capaz de encontrar delitos en cualquier parte, todo es cuestión de paciencia. Efectivamente, Vimes no tarda en dar con un cadáver...

Sin embargo, fuera de su jurisdicción y sin poder contar con la ayuda inapreciable del cuerpo policial de Ankh-Morpork, Vimes tendrá que recurrir a su astucia, su olfato, su larga experiencia y el apoyo de su prodigioso mayordomo, para resolver otro caso y conseguir que se haga justicia para los más humildes.

Crítica:
Snuff es la 39ª novela de Mundodisco, la 7ª y última de la saga de la Guardia de la Ciudad de Ankh-Morpork. Samuel Vimes, que no puede dejar de ser policía ni una sola hora, se ve obligado a tomarse unas vacaciones, y su mujer lo lleva a los terrenos en el campo que posee, en una región llamada Las Comarcas. De esta manera, Terry Pratchett nos introduce en un nuevo thriller en el que Sam Vimes debe poner todos sus recursos a prueba para lograr resolver un crimen. Y es que, como dice él, "donde hay policías hay crímenes". Así nos adentramos en un nuevo escenario del Mundodisco, donde Pratchett explota las posibilidades del entorno rural británico al más puro estilo dieciochesco y decimonónico. Así pues, este genial autor nos introduce en una novela de Jane Austen (de hecho incluso encontramos a una "Jane" que quiere ser novelista, ejem, ejem...) donde desarrolla una trama de intriga sobre el racismo, los derechos humanos, la esclavitud y los abusos de poder.

Con la habitual y sagaz sátira que es marca de fábrica de este autor, la novela desmonta a la nobleza rural británica y ofrece un retrato de esa sociedad aparte tan característica de la cultura británica. Así, como si fuera la Jane Marple de Agatha Christie, Samuel Vimes, sin más ayuda que la de su fiel mayordomo, Willikins, debe encontrar y resolver crimen. En esta ocasión, Terry Pratchett dirige nuestra atención no sólo a este nuevo escenario, con sus propias peculiaridades, sino a una nueva raza del Mundodisco, los trasgos. De esta manera, amplía una ve más el rico trasfondo de este universo de fantasía.

Tanto el entorno como los diferentes personajes sirven a Terry Pratchett para elaborar una hábil trama en torno a los abusos de poder, y como se justifican mediante el esnobismo y la riqueza, así como las consecuencias de estos en la raza de los trasgos, a los que se esclaviza y trata como meras alimañas. Se construye de esta manera un discurso en favor de los derechos humanos, contra los excesos y abusos de los poderosos y la igualdad. De esta manera, se crea el capítulo final de las novelas policíacas del Mundodisco, pues Samuel Vimes y su Guardia han evolucionado hasta un punto en el que ya poco se les puede sacar sin volverse trillados. Como hace sabiamente con todas sus sagas, Terry Pratchett cierra esta serie de manera que todo queda cerrado y haría falta un cambio radical para dar pie a más novelas con estos personajes. Por ello, nos deja un cierre digno, una novela que satisface los apetitos del aficionado y que no deja indiferente.

martes, 9 de mayo de 2017

Books from the Crypt #125: ¡Zas!

Título: ¡Zas!
Título original: Thud!
Año: 2005
Autor: Terry Pratchett
Género: Thriller / Fantasía / Humor
Sinopsis:
¡Zas! es el golpe de un mazo de troll cayendo en seco sobre el casco de u nenano; también es un juego de mesa y la 34 entrega de Mundosdisco.

En la batalla del valle de Koom los trolls tendieron una emboscada a los enanos, ¿o acaso fue al revés? Enanos y trolls de Ankh-Morpork están preparándose para celebrar el aniversario de la emboscada liándose a tortazos en plena calle. A eso se suma el misterioso asesinato de un enano integrista, que según los indicios ha muerto a manos de un troll. La posibilidad de que la espiral de violencia quede fuera de control obliga al comandante Sam Vimes a iniciar una investigación. Otra excelente novela del Mundodisco sobre la intolerancia racial, las guerras y lo necesario que es adoptar de vez en cuando el punto de vista del enemigo.

Crítica:
Zas es la novela nº 34 del Mundodisco, la 6ª de la saga de la Guardia de la Ciudad de Ankh-Morpork. En esta novela, como sucede en esta serie, nos encontramos con un thriller en el que Sam Vimes debe resolver un nuevo caso. En concreto, debe resolver el asesinato del grag Chafajamones, un maestro de la Ley de los enanos de caracter ultraconservador y xenófobo, particularmente contra los trolls. Por su parte, los enanos tratan de ocultar el crimen y el entorno del fallecido afirma taxativamente que ha sido precisamente un troll el asesino. Así se inicia una trama policíaca y de intriga que se complica por el secretismo de los enanos y por la inminente celebración del aniversario de la Batalla del Valle de Koom, el más famoso y recordado enfrentamiento entre ambas razas en la que los dos bandos acusan de emboscada al otro. Al mismo tiempo, Pratchett, como es habitual, desarrolla otras tramas secundarias que se desarrollan de forma paralela que acaban por cruzarse con la historia principal.

El título de la novela hace referencia a un juego de mesa similar al ajedrez en el que se enfrentan trolls y enanos y que permite recrear las luchas entre ambas razas. Al igual que sucede con el ajedrez, el ¡Zas!(o Thud! en el original) requiere una dosis de inteligencia y estrategia, elementos que deberá usar Sam Vimes y su Guardia de la Ciudad para poder resolver este peliagudo caso y así evitar una nueva Batalla del Valle de Koom que podría desestabilizar de nuevo al Mundodisco desde Uberwald hasta Ankh-Morpork. Terry Pratchett utiliza esta base para hablar sobre racismo, política y extremismos religiosos. Usando a los enanos y trolls, escribe una novela en la que critica abiertamente los movimientos supremacistas y los radicalismos en nombre de una religión. Algunos de las acciones de los seguidores del grag Chafajamones recuerdan demasiado a las que hemos podido ver en grupos extremistas de carácter religioso.

Así, Pratchett construye en ¡Zas! una parodia de nuestro mundo, visto como una alegoría en la que desmonta elementos de la política y los fanatismos religiosos para reconstruirlos a través de la óptica del Mundodisco. Elabora así una novela llena de humor, acción, intriga y drama, presentados a través de su particular estilo y con los personajes que son queridos y apreciados por todos los fans de su saga. Esta novela, aunque está integrada dentro de la serie de la Guardia, puede ser leída de forma independiente, es recomendable leerla junto con las demás, para así poder seguir el progreso y evolución de los personajes. En cualquier caso, es una historia amena, que no defrauda y resulta muy recomendable.

miércoles, 26 de abril de 2017

Santa Faz de Alicante

La Santa Faz es un paño en el que se conserva el rostro de Jesucristo. Se trata de uno de las tres reliquias de este tipo reconocidas por la Santa Sede. Esta se conserva en el Monasterio de la Santa Faz de Alicante, sito en la pedanía de Santa Faz, de la ciudad de Alicante, preservada en un camarín del siglo XVII.

Originalmente se trataba de un lienzo de lino con manchas de sangra que representaban una cara. Debido a la extrema devoción que sentía el pueblo por esta reliquia, a lo largo del tiempo se fueron recortando trozos de tela que conservaban familias poderosas, por lo que, finalmente, se guardó en un relicario para protegerla. Dicho relicario tiene una imagen de la Santa Faz en el frontal y una Virgen María en la parte posterior. 

Cada año se celebra una romería en la que los vecinos de la ciudad se desplazan hasta el monasterio para venerar la reliquia. Es una festividad de carácter local que se celebra el jueves siguiente al final de la Semana Santa. Así, jueves, viernes, sábado y domingo la gente acude a la pedanía tanto para visitar el monasterio como para ir de fiesta o pasar el día allí.

La tradición cuenta que la Santa Faz fue trasladada de Jerusalén a Chipre, donde permaneció hasta que se llevó a Constaninopla y, más tarde, a Roma. Finalmente, un cardenal se la entregó al sacerdote Pedro Mena para que la custodiara tras achacarle la salvación de Venecia de la peste. Al llegar a San Juan, donde ejercía sus oficios religiosos, el sacerdote la depositó en el fondo de un arcón. Sin embargo, cada vez que lo abría, el lienzo estaba encima de todo. Debido a esto, y a causa de la sequía que sufría la zona, la reliquia se sacó en procesión para rogar por la lluvia, esto fue un 17 de maro de 1489. Según se cuenta, al llegar al barranco de Lloixa, el padre Villafranca no podía sostener la tela y observó como brotaba del mismo una lágrima. En el lugar donde se produjo este primer milagro en la región se construyó el monasterio.



viernes, 21 de abril de 2017

Books from the Crypt #124: Chacal

Título: Chacal
Título original: The Day of the Jackal
Año: 1971
Autor: Frederick Forsyth
Género: Thriller político / Histórico
Sinopsis:
La historia parte del hecho real, el intento de asesinato del entonces presidente Charles de Gaulle, cometido por un comando del grupo terrorista OAS, la captura del jefe de estos y el fusilamiento de uno de los líderes de la organización. A partir de aquí, el escritor comienza a desarrollar la trama de ficción.

Con la premisa del protagonista cuando hace acto de presencia en la novela, "nadie está a salvo de la bala de un asesino", se va tejiendo la trama de la novela.

La OAS, acosada por la policía francesa, se refugia en el extranjero, y decide contratar a un asesino profesional que dice llamarse Chacal, para que mate al presidente, para vengarse por la muerte de su líder y dar un golpe de efecto en favor de su causa. Tres eran los candidatos para contratar y finalmente un británico es el elegido. (Sinopsis de Wikipedia)

Crítica:
Chacal es la primera novela de Frederick Forsyth, escritor inglés especializado en novelas de suspense y que sabe crear elaboradas tramas que suelen combinar elementos de ficción y realidad. Esta novela se centra en las acciones de Chacal, asesino al que sólo se conoce por este nombre clave y que es contratado para cometer un magnicidio. Tras una introducción en la que se presenta la situación de Francia y las acciones que han conducido a la OAS a recurrir a un asesino extranjero de alto nivel y que no resulte conocido por la policía o los servicios de inteligencia franceses. A partir de ese momento, y una vez contratado el Chacal, la trama se desarrolla en torno al mismo y los preparativos que realiza para atentar contra de Gaulle. Por otro lado, de forma secundaria, se introduce la figura del comisario Lebel, a quien, tras descubrir la conjura, encargan buscar al asesino. De esta manera se establece un enfrentamiento entre Lebel y el Chacal.

Mediante el enfrentamiento entre las fuerzas de policía y el asesino, Forsyth hace un excelente retrato de la Francia de los años 60 y el funcionamiento de su policía y sus servicios de inteligencia. Combinando elementos de realidad y ficción, construye una absorbente trama que atrapa al lector y le hace seguir las evoluciones de los dos personajes principales, enfrentados pero que acaban por respetar y admirar las cualidades de su adversario. Así, el autor construye una novela potente, amena de leer y sin caer en tecnicismos o subtramas que no aporten nada o resulten demasiado pesadas. Chacal no sólo es su primera novela, sino que establece las bases para lo que será el resto de su carrera literaria, que incluye una serie de excelentes obras y algunas antologías de relatos cortos.

Esta novela, una lectura sumamente recomendable e interesante, fue llevada al cine en 1973 por el director Fred Zinnemann con Edward Fox como el Chacal. Posteriormente, en 1997, se hizo un remake americano de la película, dirigida por Michael Caton-Jones y con Bruce Willis en el papel del asesino.

miércoles, 12 de abril de 2017

Vacaciones de Semana Santa


Llega la Semana Santa y en la Necrópolis de la Luna Negra es el momento para tomar un breve descanso. De esta manera, los lectores asiduos y los visitantes eventuales podrán seguir acudiendo a este blog a leer los saberes extraídos de las profundidades de esta urbe maldita. Sin embargo, durante esta semana, no se publicará contenido nuevo. La semana que viene, tras esta breve pausa, se reiniciará la actividad habitual.

Mientras, en La Llave y la Puerta:
Esta semana, La Llave y la Puerta ha sido asaltada por la Conspiración que se ha convertido en la adversaria a derrotar en el evento de este año, Pánico en los Túneles. Por ello, allí también se hace una pausa para resolver los problemas causados. Volveremos la semana próxima con más acción en los subterráneos de Arkham.

jueves, 6 de abril de 2017

Terror y Nada Más: El despertar de Nodshog


Terror y Nada Más es una plataforma de audio relatos y radio ficción que pretende crear una comunidad cultural centrada en la literatura de terror y ciencia ficción. Los compromisos de su equipo son estos:
  1. Construir una verdadera comunidad Terror Y Nada Más, un entorno aterrador y cultural en el que compartir con el resto de la comunidad nuestros relatos de terror, nuestros pensamientos, recomendaciones etc…
  2. Realizar los cuentos de horror y ciencia ficción (en formato Radio Ficción) más impactantes y escalofriantes que jamás hayáis escuchado o vivido.
  3. Fomentar la cultura del terror centrándonos principalmente en los grandes clásicos, pero acudiendo también a creaciones propias o cuentos que vosotros, nuestro público, nos mandéis.
  4. Estimular vuestro gran tesoro, ese que os permite viajar a lugares de pesadilla y vivir historias escalofriantes, vuestra imaginación.
  5. Fomentar la participación de todos en la web y canales en redes sociales.
  6. Reunir en una sola web, todos nuestros programas, cuentos y horrores pasados, presentes y futuros.
Esta plataforma ha publicado en forma de audio relato dentro de su serie Nuestros Horrores Favoritos un cuento del que escribe. Así además de mis interacciones literarias en La Llave y la Puerta, blog hermano de la Necrópolis de la Luna Negra, los lectores de ambos blogs podrán descubrir otro aspecto de mi creatividad. En este caso, podrán adentrarse en el terror de algo que acecha en un profundo bosque de Gales, podrán ser testigos de El despertar de Nodshog.

sábado, 1 de abril de 2017

Ghost in the Shell: El alma de la máquina (2017)

Título: Ghost in the Shell: El alma de la máquina
Título original: Ghost in the Shell
País: Estados Unidos
Productora: DreamWorks SKG / Grosvenor Park Productions / Seaside Entertainment
Director: Rupert Sanders
Guión: William Wheeler (Manga: Masamune Shirow)
Reparto: Scarlett Johansson, Pilou Asbæk, Juliette Binoche, Michael Pitt, Takeshi Kitano, Peter Ferdinando, Christopher Obi, Joseph Naufahu, Chin Han, Kaori Momoi, Yutaka Izumihara, Tawanda Manyimo, Lasarus Ratuere, Danusia Samal, Rila Fukushima, Michael Wincott  
Sinopsis:
En el cercano futuro, la Mayor es la primera de su clase: Una humana salvada de un terrible accidente, que es cibermejorada para ser un soldado perfecta dedicada a detener a los más peligrosos criminales del mundo.
Crítica:
Ghost in the Shell: El alma de la máquina es una versión americana en imagen real de la película de 1995 dirigida por Mamoru Oshii que se basa en el manga homónimo de Masamune Shirow. Ghost in the Shell es una obra clásica y emblemática dentro el género cyberpunk, que desarrolla el tema de la interacción entre hombre y máquina y las consecuencias de la fusión de ambas. En esta meritoria película, nos encontramos con una versión diferente de la que hizo Mamoru Oshii, pero no por ello menos válida o interesante. Más simplificada en sus conceptos y desarrollos filosóficos, si que homenajea a su predecesora copiando escenas en un ejercicio de maestría.

La historia se centra en el personaje de la Mayor, la primera ciborg de su clase, con un cerebro orgánico y un cuerpo completamente sintético. Integrada en una unidad de lucha anti terrorista, la Sección 9, debe hacer frente a un peligroso sujeto, Kuze, que está matando a altos directivos de Hanka Robotics, la empresa que creó a la Mayor. A través de esta persecución, la Mayor, con una excelente interpretación de Scarlett Johansson, se introduce en una trama de thriller que la conduce a cuestionar sus propios orígenes y la verdad de Hanka. De esta manera, la investigación para identificar y capturar a Kuze se convierte en un viaje de autodescubrimiento para la protagonista, que se ve apoyada por sus compañeros de equipo, como el inseparable Batou y su implacable superior, Aramaki. En este último tenemos a un ya maduro Takeshi Kitano que nos hace una gran interpretación. 

Los lectores del manga original y los que hayan visto la película de 1995 encontrarán múltiples referencias, entre las que se encuentran las ya citadas escenas copiadas. También se produce un elaborado desarrollo del entorno, que acaba convirtiéndose en algo más que un escenario en donde se desarrolla la acción. La ciudad cuenta con una clara inspiración de la estética de Blade Runner, así como de Hong Kong. Pero esto se lleva mucho más allá, aprovechando los medios disponibles, para crear un entorno hipertecnificado en donde los anuncios holográficos lo saturan todo. El objetivo de mostrar una sociedad asfixiada por los excesos tecnológicos y que se encamina, a través de la cibernetización, a perder las fronteras que separan al hombre de la máquina. La película, como sus predecesores, indaga en las consecuencias de esto. ¿Qué precio debe pagar la humanidad para convertirse en la posthumanidad hipertecnificada?

En conjunto, la película está muy bien desarrollada, más digerible que la obra de 1995, en la que Mamoru Oshii se explaya más en los conceptos y debates más intelectuales, y el manga, que se presenta con un desarrollo aún más elaborado. Combina perfectamente las escenas de acción, que pueden dar una lección a directores que premian el espectáculo gratuito sobre la narración fluida, con las escenas más intimistas y los diálogos con más profundidad. El principal punto débil de la película es su banda sonora. Un Clint Mansell poco inspirado crea una música poco definitoria que pasa sin pena ni gloria, no logrando impactar al espectador ni dejar una señal duradera. Lamentablemente, tenemos que esperar a los créditos para poder disfrutar del "Making of cyborg", el tema principal de la banda sonora de la película de Mamoru Oshii, tema emblemático y muy potente que no deja indiferente.

viernes, 24 de marzo de 2017

Books from the Crypt #123: La amenaza de Andrómeda

Título: La amenaza de Andrómeda
Título original: The Andromeda strain
Año: 1969
Autor: Michael Crichton
Género: Ciéncia ficción / tecno-thriller
Sinopsis:
Un grupo de científicos estadounidenses, encabezados por Jeremy Stone, estudian la problemática de un supuesto caso de contaminación extraterrestre debido a una deficiente esterilización, y la probabilidad de que esto suceda a través de las sondas espaciales, que regresan de las misiones enviadas al espacio exterior. Así, dos años antes del «incidente Andrómeda», el gobierno de los Estados Unidos aprueba un proyecto, propuesto por Jeremy Stone y Peter Leavitt, denominado "Proyecto Wildfire", que pretende hacerse cargo del estudio del supuesto organismo u organismos que pudieran filtrarse en la atmósfera terrestre, así como de encontrar un antídoto a futuras infecciones.

Dos años después de haber sido creado el proyecto Wildfire, el satélite norteamericano Scoop 7 es obligado a salir de su órbita para hacerlo aterrizar en una desolada zona desértica de Arizona. Cuando los agentes de campo del proyecto Scoop van a recoger el satélite, descubren que ha sido trasladado al pequeño pueblo de Piedmont cuyos habitantes han perecido rápida y misteriosamente... inevitablemente, se desata el terror.

Así, el equipo de científicos del Wildfire se activa para hacer entrar en servicio a sus integrantes, investigar e intentar bloquear al agente biológico que provoca las muertes, en una loca y errática carrera de investigación médica y científico-biológica, contra el tiempo y contra un probable exterminio de la especie humana. (Sinopsis de Wikipedia)

Crítica:
La amenaza de Andrómeda es el primer Best Seller de Michael Crichton y la novela que lo marca como padre del tecno-thriller. Se trata de una novela de ciencia ficción dura en la que la acción cede el puesto principal al suspense y en la que se relata una crisis científica de carácter biológico y los procedimientos que se utilizan para tratar de resolverla. Escrita como si estuviera basada en hechos reales, la novela mantiene un ritmo constante aunque lento en la narración. Se describe con detalle el proyecto Wildfire, con sus antecedentes y las diferentes soluciones que se han tomado para desarrollarlo y llevarlo a cabo. Tan poco faltan las explicaciones científicas sobre los diferentes procedimientos que se llevan a cabo. Sin embargo, hay que tener en cuenta que la historia se desarrolla a su propio ritmo, minimizando la acción, puesto que transcurre, principalmente, en los laboratorios del proyecto Wildfire.

Puede ser una novela que se haga pesada por su ritmo calmado y por la ausencia de escenas de acción, ya que se centra, principalmente, en la parte científica. Así, esta novela se convierte en una trama detectivesca de investigación sobre el microorganismo Andrómeda. De esta manera, el lector se convierte en testigo mudo de los diferentes pasos que se llevan para identificar la amenaza, categorizarla y buscar formas de combatirla. Mientras tanto, el gobierno y el ejército debe ocuparse de tratar de mantener la cuarentena en la zona afectada. Debido a esta combinación de ciencia-ficción dura e investigación detectivesca, la novela puede resultar algo árida.

Como suele ser habitual en los tecno-thrillers de Michael Cricthon, este no carece de una cierta dosis de crítica. En este caso, se trata de analizar al complejo científico-militar de los Estados Unidos. analizando su capacidad de previsión y su manera de responder ante situaciones de crisis. No se trata de una novela con personajes heróicos, sino realistas, que tienen aciertos y fallos. Se trata de errores humanos, tecnológicos y del propio sistema, situaciones que les dificultan su desempeño y que amenazan el éxito final de la investigación.

Por todo ello, La amenaza de Andrómeda es una interesante novela de ciencia ficción, un tecno-thriller de un escritor que ha demostrado su talento a lo largo de su carrera. Sin embargo, este primer gran éxito de Michael Crichton puede resultar difícil de digerir por la forma en que aborda la temática de la trama. Sin apenas acción, con mucho énfasis en los aspectos técnicos y científicos, no es una lectura fácil de asumir. Por otro lado, si te metes en el libro y lo lees hasta el final puedes acabar disfrutando de una gran historia.

viernes, 17 de marzo de 2017

Books from the Crypt #122: Calabazas en el Trastero: Conspiraciones

Título: Calabazas en el Trastero: Conspiraciones
Año: 2014
Autor: Varios Autores
Género: Terror / Fosco
Sinopsis:
El equipo de la Biblioteca Fosca ha destapado miles de complots, cientos de redes subterráneas, profanado concialiábulos sin fin y descubierto un millón de saludos secretos para poder brindaros los siguientes trece relatos:

Tablas vaticanas (Víctor Villanueva Garrido)
Esperando a Daniel (Miguel Lorenzo Navarro Ligero)
Lo que nadie debiera saber sobre los vampiros (Javier Fernández Bilbao)
El Destructor (Magnus Dagon)
Alta suciedad (Enrique Cordobés)
Información contrastada (Óscar Pérez Varela)
Hasta que no ocurre una desgracia (Aitor Solar)
Vía muerta (Carlos García)
Compadres (Manuel Mije)
Del eje podrido del mundo (Gema del Prado Marugán)
Escritura creativa (Javier Lacomba)
La conjura de los rechazados (Óscar Muñoz Caneiro)
Prerrogativa vital (David Jasso)

El experto en sectas y órdenes secretas, José Alberto Arias Pereira, miembro de la innombrable Nocte, ha brindado una introducción que se esconde justo detrás de la críptica ilustración de portada de Fernando Martín Antón y sus siete claves maestras para dominar el mundo mediante el arte de los pinceles.

Crítica:
Calabazas en el Trastero: Conspiraciones es la entrega número 17 de la revista de antologías de género fosco de Saco de Huesos Ediciones, de la que ya hablé en una ocasión anterior (Books from the Crypt #106: Calabazas en el trastero). En esta ocasión está dedicado a las conspiraciones en todas sus formas posibles. Así, contamos con un total de trece historias que nos presentan diferentes variaciones y visiones sobre este tema. Podemos encontrar desde conspiraciones al más alto nivel (Tablas vaticanas) hasta un complot de vecinos que se ven ninguneados por el ayuntamiento (Hasta que no ocurra una desgracia). Por medio encontramos curiosas conspiraciones referenciales que homenajean a la editorial (La conjura de los rechazados) o satíricas y ácidas visiones distópicas de nuestra sociedad (Información contrastada) e, incluso una peculiar visión de la snuff movies (Alta suciedad) y conspiraciones ortográficas de origen sobrenatural (El Destructor).

Los trece relatos enfocan la temática de las conspiraciones desde perspectivas muy diferentes, con la visión personal de cada uno de sus autores. Así, a través de este curioso volumen, podemos encontrarnos con una lectura amena, interesante, y que aporta un atisbo de lo que se puede encontrar en la literatura de terror en España. Ciertamente, el despliegue de imaginación y talento que demuestran los relatos seleccionados conforman una excelente muestra de las posibilidades que tienen las conspiraciones desde el punto de vista hispano y literario.

En conclusión, Calabazas en el Trastero: Conspiraciones es una antología muy recomendable y que vale la pena conocer y disfrutar con su lectura. Se trata de una ventana a la que asomarse para disfrutar de una serie de historias sugerentes, interesantes y amenas que no defraudarán al lector.

viernes, 10 de marzo de 2017

Yog-Sothoth

Yog-Sothoth es un Dios Exterior que recibe el título de El Que Acecha en el Umbral. Aunque su forma habitual es la de un conglomerado de esferas iridiscentes, también puede adoptar otras formas. La leyenda dice que esta deidad fue engendrada por la Niebla Innominada, aunque también hay quien afirma que esta entidad existe desde siempre. Yog-Sothoth es conocido como "la llave que abre la puerta, donde las esferas se encuentran", y parece existir en todo tiempo y espacio, por lo que compartiría con Azathoth el control del universo. Paradojicamente, este Dios Exterior parece haber sido expulsado de nuestra dimensión, y sólo puede manifestarse cuando es invocado. Hay quien sugiere que los Dioses Arquetípicos encerraron a Yog-Sothoth en un punto donde convergen todo espacio y todo tiempo, creando un efecto gravitacional que le impide escapar. También puede ser que habite en una dimensión paralela y que sólo se manifiesta en el tiempo o en el espacio, pero no en ambos a la vez. Debido a su naturaleza, este Dios Exterior es una deidad omnipresente, por lo que sólo se manifestaría mediante determinadas ceremonias que reclamarían su presencia. Este último supuesto podría ser el más acertado, ya que la naturaleza de Yog-Sothoth lo convierten en una entidad cósmica para la que la existencia de los humanos es algo completamente insignificante. A fin de cuentas, Azathoth y Yog-Sothoth son lo más próximo que puede imaginar el hombre a un dios creador y omnipotente.

Los mi-go adoran a Yog-Sothoth bajo el nombre de "El de Más Allá" y ciertos gases inteligentes lo representan con un Signo intraducible. Ha sido venerado por muchas culturas a lo largo de la historia, pero su adoración nunca ha estado muy extendida. Los hechiceros que adoran a Yog-Sothoth reciben un control limitado sobre el espacio y el tiempo. Esto les puede permitir, entre otras cosas, deformar el espacio para retener a una víctima o desplazarse a través del tiempo. Finalmente, Yog-Sothoth reclamará a las almas perdidas de estos servidores suyos.

Para invocar a Yog-Sothoth hay que usar una torre alta de piedra o un círculo de piedras erectas, pronunciar las palabras de la invocación y sacrificar una criatura inteligente en honor del dios. La fecha tradicional para estas invocaciones es la Fiesta de la Cosecha (Lammas, 1 de agosto), aunque hay quien afirma que se le puede invocar en cualquier momento del año. Las invocaciones que están relacionadas con Yog-Sothoth deben ser realizadas con la pronunciación adecuada o fallarán por completo.

Según los Unausprechlichen Kulten, en las dudosas genealogías de los Dioses Exteriores y los Primigenios, Yog-Sothoth es el padre de Cthulhu, Hastur y Vulthoom. También engendró con Shub-Nigurath a Nug y Yeb.

En La Llave y la Puerta, Harvey Zoltan Pickman es un sacerdote de Yog-Sothoth y un poderoso hechicero. Aunque no la use a menudo, tiene una una clava con la cabeza forrada de metal con extraños símbolos grabados sobre la misma que se ha fabricado aprovechando los dones del Dios Exterior. Este arma encantada le permite abrir portales en el tiempo y el espacio. Los Reptilianos Nazis del Lado Oscuro (RNLO) y el Equipo Exile de la Unión de Tribus Socialistas Morlocks (UTSM) pueden viaja en el tiempo y entre dimensiones gracias a unos artefactos conocidos como "Esferas de Yog-Sothoth". Por su parte, Evangeline "Welcome" Parker, usa una espada encantada  llamada Ouroboros fabricada por Loki con la que puede adoptar la vestimenta de su alter ego super heróico, Delta Wave Welcome. La espada también posee dones propios de Yog-Sothoth, ya que, al igual que la clava de Harvey, puede "cortar" el tejido de la realidad para crear portales en el tiempo y el espacio.

De forma adicional, al comienzo de las andaduras del blog, Yog-Sothoth envió sus abogados a la residencia universitaria por una cuestión de derecho de autor con respecto al nombre "La Llave y la Puerta", que también se asocia a este Dios Exterior. El Primigenio abogado El que Legisla tras el Umbral se encargó de atenderlos.