miércoles, 18 de abril de 2018

Books from the Crypt #139: YOKAI ATTACK! Guía de supervivencia de los monstruos japoneses

Título:   YOKAI ATTACK! Guía de supervivencia de los monstruos japoneses
Título original: YOKAI ATTACK! The Japanese Monster Survival Guide
Año: 2017
Autores:  Hiroko Yoda y Matt Alt, Tatsuya Morino (Ilustr.)
Género: Cuentos de terror y fantasmas
Sinopsis:
Los yōkai son una especie de seres etéreos, que normalmente aparecen por la noche, a los que muchos dicen haber visto, pero que cada persona describe de forma diferente. Este libro es el resultado de muchas horas dedicadas a investigar la información y las descripciones presentes en una gran variedad de fuentes, incluyendo microfilmes de dibujos y grabados del siglo XVIII procedentes de la Biblioteca Nacional de Tokio.

Las ilustraciones, creadas por el genial Tatsuya Morino, detallan la posible apariencia de cada yōkai. Además, junto a cada monstruo aparece su descripción y características, algo muy útil en caso de un posible encuentro.

Así que olvida a Godzilla, a Ultraman y a los Power Rangers. A Sadako de La Señal (The Ring) y al escalofriante niño de La Maldición (The Grudge). Olvida todo lo que sabes sobre los cuentos de terror japoneses porque Yōkai Attack! te confirmará lo que, seguramente, ya sospechabas: que Japón no solo es el país en el que habitan los monstruos más terroríficos y desconocidos, también es el que tiene a los más originales y fascinantes.

Yōkai Attack! es tu guía definitiva para conocer e identificar a estos tenebrosos monstruos del Japón tradicional. Una lectura esencial para los aficionados a las novelas de terror, a la cultura japonesa y al manga y anime.

Crítica:
Yōkai Attack! es el primer libro de la trilogía Attack!, compuesto por Yōkai Attack!, Yurei Attack! y Ninja Attack! (este último aún no publicado en España en el momento de escribir esta reseña). Editado en España por la editorial Quaterni, especializada en literatura del Lejano Oriente, es un interesante libro que, a modo de guía de supervivencia, describe una serie de yōkais mediante fichas en las que se puede leer su historia, descripción, modus operandi y como sobrevivir a un encuentro con una de estas criaturas. También sirve como complemento a la Guía Ilustrada de Monstruos y Fantasmas de Japón (Books from the Crypt #94: Guía Ilustrada de Monstruos y Fantasmas de Japón) publicada por la misma editorial.

En el caso de Yōkai Attack! nos encontramos ante un excelente trabajo de investigación sobre el folclore japonés, centrado en los diferentes seres fantásticos, mitológicos y legendarios de este país. No pretende ser una guía exhaustiva, pues, de lo contrario contaría con muchos tomos y sería de mayor longitud de páginas. Se trata de un atisbo a algunas de las criaturas más conocidas o llamativas del imaginario cultural japonés, aportando interesante información sobre estos seres, que resulta de gran interés para japonófilos y para aficionados al terror y el folclore en general. Vale la pena destacar que el ilustrador, Tatsuya Morino, trabajó como ayudante del genial artista del manga Shigeru Mizuki, cuya obra GeGeGe no Kitarō es un despliegue de todo tipo de yōkais y es muy popular en Japón. La influencia de Mizuki se nota mucho en el estilo de las ilustraciones, que, de forma adicional, beben a menudo de los trabajos de Sekien Toriyama, autor original de la Guía Ilustrada de Monstruos mencionada más arriba. Así podemos encontrarnos, junto con las excelentes fichas de cada criatura, una ilustración que, a menudo, es una revisión de una de las obras de Sekien adaptada a tiempos contemporáneos.

En conjunto, Yōkai Attack! es un libro altamente recomendable, que cuenta con una interesante y amena selección de criaturas y un listado de recursos que incluye páginas web y películas relacionadas con los yōkais. Se trata de una guía imprescindible para conocer mejor el folclore de los monstruos japoneses y una fuente de información para cualquiera interesado en el terror de este lugar del mundo. Junto con su segunda parte, Yurei Attack!, y la Guía Ilustrada de Monstruos y Fantasmas de Japón, podemos familiarizarnos con esta parte de la cultura nipona y comenzar a conocer este fascinante aspecto del país del sol naciente.

sábado, 14 de abril de 2018

La casa torcida (2017)

Título: La casa torcida
Título original: Crooked House
País: Reino Unido
Productora: Brilliant Films / Fred Films
Directores: Gilles Paquet-Brenner
Guión: Julian Fellowes (Novela: Agatha Christie)
Reparto: Glenn Close, Terence Stamp, Christina Hendricks, Gillian Anderson, Max Irons, Stefanie Martini, Amanda Abbington, Julian Sands, John Heffernan, Roger Ashton-Griffiths, Christian McKay, Honor Kneafsey, Preston Nyman, Jenny Galloway, David Cann
Sinopsis:
Aristides Leónides es el patriarca de una adinerada familia de origen griego que será asesinado poco después de que su nieta presente a la familia a su prometido, hijo de un detective de Scotland Yard, que será quien deberá resolver el crimen. Adaptación de la novela de Agatha Christie. (FILMAFFINITY)

Crítica:
La casa torcida, película de retrasado estreno en España, es una adaptación de la novela homónima de Agatha Crhistie. Se trata de uno de los más enrevesados y retorcidos misterios de la escritora británica, ambientado en, tal y como indica su título, una casa torcida. Se trata de un hogar que ha sido gobernado con mano férrea por el patriarca familiar, un hombre obsesionado con el control y que procuró tener a toda su descendencia bajo su manto. Con la muerte de Aristides Leónides se inicia la investigación sobre las verdaderas causas de su muerte, mostrando poco a poco un enmarañado complejo de odios, pasiones, intrigas y rencores, en la que prácticamente todos los habitantes de la casa tienen o parecen tener motivaciones para haber cometido el asesinato.

La película cuenta con un reparto excepcional a la altura de las circunstancias y una dirección que sabe manejar el tiempo y el tono para adaptar la atmósfera característica de una novela de Agatha Christie. Por ello, el espectador no debe esperar una película detectivesca con un ritmo rápido o frenético. La acción se desarrolla de forma pausada, de manera que asistimos a la presentación de todos los personajes y podemos ir conociéndolos, así como estudiar sus interacciones. Esto se adapta perfectamente al modus operandi de Christie, que siempre se toma su tiempo para que el lector pueda asistir poco a poco al avance de la trama y pueda hacer cábalas sobre la identidad del asesino. No faltan los clichés propios de la autora, que se repiten en la mayor parte de sus obras. Quizá, un punto más gris sea el que el detective es un personaje más anónimo, exclusivo de esta novela, en lugar del famoso Hercules Poirot o la entrañable pero aguda Miss Marple. Sin embargo, actúa perfectamente como conductor, ya que la película se centra principalmente en seguir sus andanzas e investigaciones que, como en toda novela de Agatha Christie se realiza principalmente a través de las conversaciones e interacciones del detective con los diversos sospechosos.

La casa torcida es una interesante adaptación de una de las grandes autoras del género de misterio y detectives, sabe aprovechar y adaptar el entorno y atmósfera característicos de las obras de la autora y logra hacer que el espectador se sienta dispuesto a tratar de averiguar quien es el asesino. El ritmo pausado ayuda a ello. A causa de esto, es una película recomendable de ver para disfrutar de una buena historia detectivesca de corte más clásico.

jueves, 5 de abril de 2018

Shin Godzilla (2016)

Título: Shin Godzilla
Título original: Shin Gojira (シン・ゴジラ)
País: Japón
Productora: Toho Company / Cine Bazar / Toho Pictures
Directores: Hideaki Anno,  Shinji Higuchi
Guión: Hideaki Anno
Reparto: Satomi Ishihara,  Hiroki Hasegawa,  Yutaka Takenouchi,  Akira Emoto,  Kengo Kôra, Jun Kunimura,  Ren Ohsugi,  Mikako Ichikawa,  Pierre Taki,  Mark Chinnery
Sinopsis:
Godzilla, fuerza destructiva insondable para el hombre, resucita en el Tokio de hoy en día para acosar de nuevo ala civilización. Un país aún atormentado por las secuelas de un desastre natural, experimenta de repente el horror catastrófico de Godzilla. Apremiado por la muerte y la desesperación, Japón deberá encontrar el poder para superar este desafío. Primera película de Godzilla realizada en Japón desde "Godzilla: Final Wars" (2004) de Ryuhei Kitamura. Dirigida por Hideaki Anno ("Evangelion") y Shinji Higuchi ("Attack on Titan"). (FILMAFFINITY)

Crítica:
Shin Godzilla es el retorno a su país de origen del que puede ser el monstruo más icónico del cine japonés. Tras el salto a la gran pantalla del Godzilla de Legendary en 2014, iniciando así un kaijuverso que ha continuado con Kong: La Isla Calavera, los japoneses tenían que demostrar que el auténtico Godzilla tiene que salir del país del sol naciente. Y es que no hay que olvidar que fue en 1954 cuando este lagarto radiactivo acosó por primera vez Japón, dándose a conocer al mundo en una de las maravillas del cine, una de esas películas que, pese a las carencias que se puedan apreciar con el paso del tiempo, ha envejecido muy bien. Godzilla, Japón bajo el terror del monstruo fue una película que supuso un antes y un después en la cinematografía. Aunque con el paso del tiempo la calidad cinematográfica del coloso radioactivo tuvo bastantes altibajos y, pese a todo, hubo algún intento americano poco afortunado por tratar de resucitarlo (el poco acertado Godzilla de Roland Emmerich de 1998), 2014 supuso el comienzo de una nueva etapa. Y la Toho, creadora del primer Gojira, tenía que ser la encargada de hacer la nueva versión japonesa.

En esta película nos encontramos con una nueva versión del clásico monstruo, en la que la Toho lo redefine y rediseña, aportándole una nueva apariencia que bebe directamente del clásico original. Pero van mucho más allá. Y es que esta película supone basarse en la original pero reinventándola a nuestro tiempo, actualizándola. El bombardeo nuclear de Hiroshima y Nagasaki da lugar al desastre de Fukushima y la amenaza atómica sigue siendo el trasfondo tras el origen del monstruo. Pero aquí, en lugar de presentar a Godzilla en todo su esplendor desde su primera aparición, vemos una reinvención de la criatura, que va evolucionando y mutando hasta alcanzar el aspecto final. Así la criatura se vuelve cada vez más aterradora y terrible, pues su nivel de amenaza va aumentando progresivamente. Nos encontramos ante un kaiju, el primero en saltar a la fama y prácticamente iniciador del género del Kaiju Eiga. No es un monstruo gigante más, es un dios encarnado, imparable, casi indestructible y completamente indiferente al ser humano, que tan sólo es una molestia en su camino.

Como ya sucede en la versión original, la película se centra en los destrozos ocasionados por el monstruo y los intentos del gobierno por encontrar una forma de detenerlo. Las sesiones del gabinete de ministros con el Primer Ministro nipón son parte importante de la trama, así como las acciones del Comité Godzilla, el órgano que se crea para buscar la mejor forma de combatir a la criatura. No hay que olvidar que, a fin de cuentas, Godzilla (1954) y Shin Godzilla (2016) siguen un mismo esquema y un propósito similar: mostrar la lucha desesperada del gobierno japonés para enfrentarse a una amenaza nuclear prácticamente imparable. Y en esta última versión Godzilla hace honor a esta característica. Es mucho más terrible que su versión original, mucho más poderoso y peligroso. Esta película es un homenaje a su versión primigenia, a esa cinta de 1954 que resultaba aterradora y cargada de drama y suspense. Y aquí, aunque las escenas del monstruo destruyendo la ciudad a su paso, no podemos evitar tener en cuenta que, lo realmente importante, es la reacción del gobierno a esta crisis. Es difícil no establecer comparaciones con La Guerra de los Mundos de 1953, pues en ambas películas se plasma perfectamente la desesperación y la indefensión del ser humano contra este tipo de amenazas.

Por ello, la película cumple completamente sus objetivos: es un retorno de Godzilla a Japón por todo lo alto, que como película de kaijus es impresionante, y rinde correctamente un sincero y merecido homenaje a la película de 1954. Tanto en sus aspectos de destrucción de la ciudad, con el monstruo desatado en todo su poder, imparable, como en la trama más centrada en la acción y medidas del gobierno nipón, resulta una película muy buena, muy recomendable. Tan sólo hay que recordar que se trata de una película japonesa, por lo que la acción no es frenética, se desarrolla de forma más pausada, con un estilo narrativo muy propio de este país y que puede resultar fatigoso para alguien no acostumbrado. Por lo demás, es una de esas películas que hay que ver.

lunes, 26 de marzo de 2018

Pacific Rim: Insurrección (2018)

Título: Pacific Rim: Insurrección
Título original: Pacific Rim: Uprising
País: Estados Unidos
Productora: Coproducción Estados Unidos-China; Universal Studios Home Entertainment / Double Dare You / Legendary Pictures / Perfect World Pictures
Director: Steven S. DeKnight
Guión: Travis Beacham, Emily Carmichael, Kira Snyder, Guillermo del Toro, Steven S. DeKnight (Historia: T.S. Nowlin )
Reparto: John Boyega, Scott Eastwood, Cailee Spaeny, Tian Jing, Adria Arjona, Levi Meaden, Charlie Day, Rinko Kikuchi, Burn Gorman, Ivanna Sakhno, Nick Tarabay, Dustin Clare, Karan Brar, Daniel Feuerriegel, Madeleine McGraw, Shyrley Rodriguez, Rahart Adams, Zhang Jin, Jaime Slater, Lily Ji, Luke Judy, Mackenyu 
Sinopsis:
Un futuro cercano. Han pasado 10 años tras la primera invasión que sufrió la humanidad, pero la lucha aún no ha terminado. El planeta vuelve a ser asediado por los Kaiju, una raza de alienígenas colosales, que emergen desde un portal interdimensional con el objetivo de destruir a la raza humana. Ante esta nueva amenaza, los Jaegers, robots gigantes de guerra pilotados por dos personas para sobrellevar la inmensa carga neuronal que conlleva manipularlos, ya no están a la altura de lo que se les viene encima. Será entonces cuando los supervivientes de la primera invasión, además de nuevos personajes como el hijo de Pentecost (John Boyega), tendrán que idear la manera de sorprender al enorme enemigo, apostando por nuevas estrategias defensivas y de ataque. Con la Tierra en ruinas e intentando reconstruirse, esta nueva batalla puede ser decisiva para el futuro.... Secuela de 'Pacific Rim' (2013). (FILMAFFINITY)

Crítica:
Pacific Rim: Insurreción es la segunda parte de la película de Guillermo del Toro que demostró que el género de robots gigantes de estilo manganime tiene potencial en el cine comercial. Siguiendo el esquema establecido por la primera parte, nos encontramos con una cinta cargada de acción, con impresionantes efectos visuales y que está dirigida a un público que quiera asombrarse y disfrutar de combates entre monstruos gigantes y robots gigantes. El argumento no es demasiado profundo, ya que pretende entretener sin más complejidades. Los personajes resultan más corales y con más personalidad que en la primera entrega y la película resulta también más irreverente. También hay que destacar que el guión va más allá de los cánones de la primera película y establece una trama más interesante y con algún giro argumental sorprendente.

Es un placer ver de nuevo a la actriz Rinko Kikuchi, aunque adopta un papel muy secundario. Por otro lado, los demás actores dejan un buen listón dentro de lo que se espera de esta película: entretenimiento sin pretensiones y sin complicaciones. La cinta se disfruta desde el primer momento y nos muestra unos diseños tanto de robots como de kaijus muy interesantes. En este aspecto vale la pena destacar que el aspecto gráfico ha pasado por una evolución: desde los modelos MkI a Mk V de Jaegers de la primera entrega, pasamos a unos robots cada vez más estilizados y con una estética donde la influencia del manganime es muy presente. En cuanto a los kaijus, nos encontramos con unos monstruos que se alejan del concepto estético original (basados en animales de la Tierra teratológicamente modificados en su aspecto y tamaño) a seres de aspecto nada común.

En conclusión, es una película agradable de ver, interesante, divertida y sorprendente, a la que se debe acudir con ánimo de pasar un tiempo ameno y sin pretensiones. Así se puede disfrutar como un entretenimiento que cumple con las expectactivas.

sábado, 24 de marzo de 2018

Books from the Crypt #138: Scrap Trek

Título:  Scrap Trek
Año: 2012 (vol.1), 2017 (vol. 2 y 3)
Autor:  Jordi Bayarri
Género: Ciencia ficción / Humor / Erótico
Sinopsis:
Scrap Trek Volumen 1 recoge los diez primeros capítulos de esta serie de ciencia ficción para adultos repleta de sexo, naves y alienígenas. Únete a Rebecca, Dun, Nector, Halo y Hylo en sus aventuras repletas de sexo más allá de los confines del espacio.

Scrap Trek Volumen 2: Siguen las aventuras de Rebecca, Dun, Nector, Halo y Hylo, la alocada tripulación de la "Caronte" que recorre el espacio buscando chatarra espacial y copulando con todo bicho viviente por el camino. Únete a sus aventuras más allá de los confines de la galaxia en esta serie de ciencia ficción para adultos repleta de sexo, naves y alienígenas.

Scrap Trek Volumen 3: Tercer tomo con las aventuras de la tripulación de la "Caronte" los chatarreros espaciales más locos y más cachondos a este lado de la Nebulosa del Cangrejo. No te pierdas las andanzas de Rebecca, Dun, Nector, Halo y Hylo y los nuevos compañeros de aventuras que encontrarán en este tercer volumen.

Crítica:
Scrap Trek es un comic en tres volúmenes de Jordi Bayarri publicado por la editorial Anillo de Sirio. Se trata de una space opera cargada de humor y con un contenido sexual explícito que lo cataloga como una obra para público adulto. Narra las vivencias de Rebecca, una capitana propietaria de su propia nave y su tripulación que se dedican a recoger basura espacial. Y, entre trabajo y trabajo, o durante los mismos, pues, también se dedican a satisfacer sus instintos primarios y matar el aburrimiento con todo tipo de juegos sexuales. Pero aunque las escenas de sexo no faltan precisamente, ya que al menos hay una por capítulo, hay también bastantes notas de humor y tramas que se desarrollan elaborando una historia ligera, amena y divertida. Vale la pena destacar que las peripecias sexuales de los protagonistas son muy variadas, por lo que no es recomendable para la gente que tenga complejos, prejuicios o falta de una mente abierta a la hora de asimilar la existencia de diferentes roles sexuales. Y es que los protagonistas son todos pansexuales, por ello podemos ver relaciones entre mujeres, hombres y mujeres, hombres y hombres, robots y alienígenas variados.

Dibujado y narrado con el característico estilo de Bayarri, nos encontramos ante un comic entretenido que, más allá de su excelente y llamativo contenido para adultos, de indudable calidad gráfica y que explota una amplia variedad de opciones y posibilidades, nos encontramos con una historia ligera que anima a la lectura y viene bien para tomar ese descanso para la mente de asuntos más pesados. Es una excelente forma de introducirse en el mundillo del comic erótico y pornográfico, además de conocer el estilo y talento de Jordi Bayarri, un dibujante que ha logrado aquello que muchos anhelan: el lograr dedicarse a lo que le gusta. Así, nos encontramos con una obra de un autor que vale la pena conocer por su versatilidad, estilo característico y talento.

jueves, 15 de marzo de 2018

Turismo literario: El rastro de H. P. Lovecraft

El Turismo literario, o viaje literario, es una modalidad de turismo cultural que se desarrolla en lugares relacionados con los acontecimientos de los textos de ficción o con las vidas de sus autores. Esto podría incluir seguir la ruta de un personaje de ficción en una novela, visitar los escenarios en que se ambienta una historia o recorrer los sitios vinculados a la biografía de un novelista.
Fuente: Wikipedia

Howard Phillips Lovecraft (/ˈlʌvkræft — ˌkrɑːft/ Providence, Estados Unidos, 20 de agosto de 1890 – ibídem, 15 de marzo de 1937), mejor conocido como H. P. Lovecraft, y proclamado como Maestro del Horror Cósmico, es una escritor estadounidense cuya obra incluye novelas y relatos de terror, fantasía onírica y ciencia ficción. Es un gran innovador en el cuento de terror, siendo el principal creador del género de terror materialista y padre y desarrollador de los Mitos de Cthulhu, mitología a la que dio a luz y amplió con la ayuda de otros escritores por vía epistolar o en conversaciones en persona. Su legado hoy en día sigue vivo y vigente y ha sido continuado por muchos otros autores desde su fallecimiento. Además de la narrativa de terror materialista, en la que dejaba de lado los componentes sobrenaturales habituales, Lovecraft desarrolló el género epistolar, la poesía y el ensayo. Está considerado como uno de los autores más influyentes de la literatura fantástica del siglo XX.

La vida literaria de Lovecraft mantuvo una evolución constante que le llevó a pasar por diversas etapas marcadas por las influencias de autores a los que admiraba.
  • Etapa gótica (1905 - 1920), con la influencia de Edgar Allan Poe. Es su etapa más clásica, donde abundan elementos del género gótico: grandes y antiguos castillos, páramos lejanos y desolados, la noche como liberadora del mal. Destacan The beast in the cave (1905) y The outsider, impresa después (1921), pero compuesta antes.
  • Etapa onírica (1920 - 1927), bajo la influencia de Lord Dunsany. Estas historias se desarrollan en un mundo onírico fantástico, las Tierras del Sueño, que bebe de la obra de Dunsany por la atmósfera de los relatos. También incluye referencias a otras mitologías y le da su propio y personal carácter a este mundo. Vale la pena destacar: The cats of Ulthar (Los gatos de Ulthar) (1920), The Silver Key (La llave de plata) (1926) o, su cumbre, The dream-quest of unknown Kadath (La búsqueda onírica de la desconocida Kadath) (1926-27; publicada en 1943).
  • Mitos de Cthulhu (1927 - 1937). influenciado por Arthur Machen, Ambrose Bierce, Algernon Blackwood y William Hope Hodgson. Esta etapa desarrolla por completo la mitología del Ciclo de Cthulhu, lo que Lovecraft denominaba su yog-sothotheria. Son obras de horror cósmico ambientadas principalmente en Nueva Inglaterra. Las más características son: La llamada de Cthulhu (1926), El horror de Dunwich (1928) y La sombra sobre Innsmouth (1931), entre otros.

Providence, Rhode Island
Providence es la capital y la ciudad más grande de Rhode Island en los Estados Unidos, y una de las primeras ciudades en ser fundadas en ese país.​ Ubicada en el condado de Providence, la ciudad es la segunda más grande de Nueva Inglaterra.

Providence fue fundada en 1636 por Roger Williams con el nombre de "Providence" (Providencia, en nombre de la guía y cuidado de Dios), como refugio para los disidentes religiosos perseguidos. Está ubicada en un territorio que estaba bajo el dominio de los indios Narragansett, conocido como "Bahía Narragansett". Sin embargo, muchas partes de Providence fueron quemadas durante un conflicto entre los colonizadores ingleses y los indígenas, la guerra del rey Felipe entre 1675 y 1676.

Durante el cuarto siglo siguiente, el crecimiento de Providence fue lento (1.446 habitantes en 1708), pero en 1730 había 3.916 habitantes. En esta época, Providence se convirtió en una ciudad de pesca y comercio marítimo. Después de la guerra de la Independencia de los Estados Unidos, la economía llegó a otorgar más importancia a la manufactura.

Providence fue oficialmente establecida como una ciudad en 1831, y fue designada como una de las capitales de Rhode Island (junto con Newport) en 1854, y en 1900 se hizo la capital exclusiva del estado.

Fuente: Wikipedia

Providence, Rhode Island

Lovecraft en Providence
Fuente: NY Times
Providence es la ciudad natal de Lovecraft y el lugar donde pasó la mayor parte de su vida. Por ello, en esta ciudad podemos encontrar lugares destacados que inspiraron al autor y que forman parte del paisaje de sus relatos.
  • Rhode Island Historical Preservation & Heritage Commission. Es la agencia estatal para la preservación histórica y del patrimonio. La Commission opera en programas de preservación histórica a nivel estatal que identifica y protege edificios históricos, distritos, estructuras y lugares arqueológicos. La Commission también desarrolla programas para documentar y homenajear el rico patrimonio cultural de la gente de Rhode Island. Para conocer mejor la Providence de las primeras décadas del siglo XX, este lugar es una parada obligatoria.
  • Ladd Observatory. El histórico Ladd Observatory abrió en 1891 bajo la dirección del Prof. Winslow Upton. Adscrito al Department of Physics de la Brown University, fue un lugar habitualmente visitado por H. P. Lovecraft.
  • Providence Athenaeum. Biblioteca independiente fundada en 1753. Era un lugar donde H. P. Lovecraft pasaba muchas horas y donde su gran inspirador, Edgar Allan Poe, estuvo también antes.
  • 65, Prospect Street. Es la dirección del último hogar donde vivió Lovecraft en Providence.
  • Fleur-de-Lys Studio. Un ejemplo temprano de las artes y arquitectura de Rhode Island, este estudio posee una característica fachada que se conserva gracias a los esfuerzos del Art Club de Providence. En este lugar residía Henry Anthony Wilcox, creador del grabado en arcilla en el relato "La Llamada de Cthulhu".
  • Stephen Harris House. Casa que aparece en el relato "La casa apartada" (The Shunned House"), donde Lovecraft establece su propia versión del mito del vampiro.
  • H. P. Lovecraft Memorial Square. Cerca de la bibloteca John Hay, en la intersección de Prospect y Angell streets, se encuentra este parque en memoria de H. P. Lovecraft. Durante el centenario de su nacimiento, en 1990, se instaló una placa memorial dedicada a este escritor.
  • Swan Point cemetery. En este bello y pacífico cementerio ajardinado se encuentra la tumba de H. P. Lovecraft. Es una visita obligada para todo aquel que siga el rastro del Maestro del Horror, además de un hermoso ejemplo de la arquitectura y diseño de cementerios.

sábado, 10 de marzo de 2018

InSpectres

Luchamos contra el mal para que usted no tenga que hacerlo.

InSpectres es un juego de rol sobre el floreciente negocio de la investigación y la eliminación de los fenómenos paranormales. Los jugadores interpretarán a los trabajadores en nómina de una franquicia de InSpectres, la empresa líder del sector.

Funda tu propia franquicia de InSpectres y procura tener una buena cartera de clientes para que los jefes presenten unos prósperos resultados en la declaración trimestral. ¡Procura que esa casa encantada no vuelva a dar más problemas o tendrás que dar muchas explicaciones!
InSpectres ofrece partidas rápidas, llenas de humor y horror a partes iguales.
  • Crea y gestiona tu propia franquicia de InSpectres. ¿Conseguirás mantenerla a flote?
  • Mecánicas novedosas para que la investigación sea algo realmente divertido.
  • Manipula la propia narración con «El confesionario». ¡Lo nunca visto!
  • Reglas para interpretar personajes preternaturales: vampiros, zombis, hombres lobo... ¡y muchos más!
InSpectres es un juego de rol de comedia de terror editado por Nosolorol dentro de su línea ConBarba. Se trata de un título ameno y divertido, con una clara influencia de las películas originales de Cazafantasmas y la trilogía de Men in Black entre otras. Los jugadores interpretan a un grupo de empleados de la empresa InSpectres, en un mundo donde lo sobrenatural es real y el Mal es una plaga que hay que combatir. Si un fantasma se instala en tu casa, si un zombi acosa a tu hija, si tus vecinos son vampiros y quieren chuparte la sangre, ¿a quién vas a llamar? InSpectres actúa como una empresa de control de plagas con alta tecnología, pero su objetivo es toda esa fenomenología paranormal y sobrenatural. Se estructura como una cadena de franquicias, de manera que los jugadores montan y gestionan su propia franquicia de InSpectres que pueden situar donde más les plazca, ya sea una ubicación real o inventada.

El juego está maquetado en blanco y negro las páginas interiores y las ilustraciones y con portada a color con el logo de la empresa. La estructura es sencilla y fácil de manejar y se puede consultar el manual sin complicaciones. El personaje jugador está basado en cuatro habilidades que cubren las diferentes áreas de experiencia: Cerebro (que representa la inteligencia del personaje), Cuerpo (que mide sus habilidades físicas), Tecnología (para manejar todo aparato e instrumental de alta tecnología) y Labia (para la interacción social). Además, el personaje cuenta con un talento único que le caracteriza e individualiza de los demás. También está la posibilidad de jugar con personajes sobrenaturales, como vampiros, zombis y hombres lobo, aunque esto es un extra que debe quedar limitado a un máximo de un personaje por partida para evitar saturar el juego. Pero esto no acaba aquí. Los jugadores trabajan para una franquicia de InSpectres... que ellos han montado. Es decir, son sus propios jefes y deben actuar como franquiciados. Por ello, el manual incluye unas sencillas reglas para crear y gestionar la empresa. Las tiradas son sumamente sencillas, ya que se tiran tantos dados de 6 caras como valor de la habilidad que se use y te quedas con el valor más alto. El resultado se compara en una tabla que indicará el nivel de éxito o fracaso.

Un apartado peculiar y característico de este juego es el "confesionario". Una partida de InSpectres (o una campaña) se puede llevar como si los jugadores estuvieran inmersos en un programa de telerrealidad, en los que las cámaras les siguen en su día a día durante el trabajo. Para ello, hay una opción que es el "confesionario", donde los jugadores pueden hacer revelaciones y hablar libremente "a solas". Cuando un jugador quiere acceder al confesionario, se le da la oportunidad de actuar como si estuviera en este realmente, interpretando su pase al mismo y narrando algún suceso ocurrido, que esté sucediendo en el momento o, incluso, futuro. Esto es una herramienta que enriquece las partidas y da la oportunidad a los jugadores de colaborar en la elaboración de la trama, aportando ideas, giros argumentales y semillas de futuro.

En cualquier caso, InSpectres es un juego ameno, divertido, sencillo de jugar y dinámico. No es para jugadores obsesionados con la acción y las mecánicas complejas. Se trata de una forma rápida de jugar y crear historias de tono de comedia de terror con un entorno ágil y narrativo. El juego te proporciona la excusa ideal para crear un grupo de personajes muy dispares pero que acaban trabajando juntos por un motivo y, por ello, pueden surgir situaciones muy divertidas y curiosas. Se trata de un título recomendable que no hay que dejar pasar y sí echarle un ojo por las posibilidades que tiene.

miércoles, 28 de febrero de 2018

Guardianes de Pandemonio

En Guardianes de Pandemonio eres uno de los valientes pandas pertenecientes a las Orden de los Guardianes. Recorre el fantástico mundo de Pandemonio y sus variopintos reinos para salvaguardar la paz y prosperidad de tus camaradas pandas. Enfréntate a terribles (y adorables) monstruos, resuelve misterios, utiliza magia poderosa y crea increíbles historias.

Guardianes de Pandemonio es un juego completo, en un nuevo mundo lleno de aventuras y con un reglamento sencillo y fácil de aprender que hará las delicias de grandes y pequeños. Incluye todo lo que necesitas para aprender a jugar y crear tus propias historias, así como una aventura introductoria para que puedas empezar a jugar casi de inmediato.

Guardianes de Pandemonio es un juego de rol español de Holocubierta Ediciones, S. L. orientado, principalmente, a un público infantil y juvenil, que utiliza como base el sistema Fate. Se trata de un juego sencillo, con una mecánica simple y fácil de asimilar y una ambientación interesante y amena.  Se trata de un manual completo, que incluye todas las reglas y el trasfondo necesario para jugar, preparado para partidas de entre 3 y cinco personas, incluyendo al Director de Juego.

El juego ofrece la posibilidad de crear un personaje con tres posibles sendas: Guiden (sabios y magos), Jaeger (exploradores e investigadores) y Krieger (guerreros). El jugador, al crear el personaje, podrá escoger una de las cinco tierras natales, cada una de ellas le aportará una serie de características y opciones propias que le darán un carácter único según su procedencia. Así tenemos Atlemaxtlán (aztecas), Eisenerz (alemanes, Europa Central), Khustain (mongoles), Osthammar (nórdicos, vikingos) y Zhuunkara (árabes). El personaje posee tres atributos: Cuerpo (para todo tipo de tareas físicas), Mente (para tareas intelectuales) y Espíritu (para tareas de carisma y relaciones interpersonales).  Las tiradas se basan en lanzar los dados Fate y el resultado sumarlo al valor del atributo, tratando de superar la dificultad. Existen 5 posibles resultados: fallo, empate, éxito y éxito con estilo que dependerán de la tirada. En cuanto a los dados Fate son unos dados especiales de 6 caras. En cada tirada se lanzan 4 de ellos. Estos dados tienen un signo negativo (-), un signo positivo (+) o una cara vacía. Al arrojarlos, los signos positivos se suman, los negativos restan y los vacíos no aportan nada. Si el resultado final de sumas y restas es positivo, se suma al valor del atributo; si es negativo se resta.

En cuanto al manual, está editado en tapa blanda, a todo color, tanto la portada como las páginas interiores y acompañado de ilustraciones que ayudan a visualizar la ambientación y facilitan la inmersión. Incluye una cronología y la historia del mundo, así como un mapa del mismo y breves descripciones de cada una de las cinco tierras natales. Los personajes son todos pandas antropomórficos y el bestiario es completo, aportando una base de criaturas y personajes no jugadores con los que enriquecer las aventuras. A este respecto incluye también una aventura introductoria que ayudará a los personajes a introducirse en este mundo y al Director de Juego a familiarizarse con la ambientación y las reglas. En conjunto se trata de una edición cuidada, de formato pequeño, manejable y bonita, sin necesidad de cargar las tintas. Visualmente es agradable, y está bien maquetada. Supone una interesante opción para jugar aventuras ligeras y para introducir a nuevos jugadores en el mundo de los juegos de rol, sobretodo de público infantil y juvenil. Aunque cualquiera que desee conocer esta opción lúdica puede iniciarse perfectamente con este título, que resulta muy recomendable.

miércoles, 21 de febrero de 2018

Ryuutama

En el principio, en el mundo había cuatro tipos de dragones
de los cuatro dragones nacieron las estaciones
de las estaciones nacieron los siete dragones del clima
del clima nacieron los trece dragones de la tierra,
el viento que sopla sobre las praderas, la suave luz del sol,
las parejas de bestias, los alegres pueblos amurallados
a todo les da vida el largo aliento de los dragones
de los 24 dragones, innumerables más nacieron en el mundo
esperando que llegue el momento de despertar
ese momento aún no ha llegado
el mundo es un Huevo de Dragón
con los Viajeros y los Ryuujin calentándolo
¿qué tipo de dragón eclosionará en este mundo…?

Ryuutama es un juego de rol japonés de fantasía del género honobono, un término que podríamos traducir al español como "sentimiento agradable". Este juego se centra en un grupo de personajes que parten de viaje, y que tiene como temas la naturaleza, el asombro, y el proceso de maduración y crecimiento que implica un viaje largo y difícil en grupo. Es un juego en el que las clases de personaje no son los clásicos Bárbaro, Hechicero, Ladrón, etc. sino Trovador, Mercader, Granjero, y similares. La más "marcial" de las clases, por decirlo de alguna manera, son los Cazadores. La razón de esto es que en el mundo de Ryuutama todo individuo debe emprender en algún momento de su vida un viaje, que le permitirá aprender sobre el mundo y encontrarse a sí mismo.

Ryuutama es un juego de rol de origen japonés creado por Atsuhiro Okada y publicado en España por la editorial Other Selves. Se trata de un juego con un tono y estilo basado en las historias tradicionales japonesas sobre viajes, donde la distancia que separa a dos pueblos puede ser de uno o dos días de viaje. El juego describe esos viajes entre poblaciones que se convierten en desplazamientos de autoconocimiento, desafío y descubrimiento para los personajes jugadores, ya que se ven involucrados en una historia que un Ryuujin está recogiendo para alimentar a un dragón de una estación del año. El juego tiene una clara influencia de la cultura japonesa, así como del manga y el anime. Se compone de una estructura sencilla, bien maquetada y amena, con unos esquemas claros y bien definidos para desarrollar las aventuras con una estructura narrativa clásica de introducción, nudo y desenlace a través de escenas. Esto conforma partidas fáciles de organizar, dando peso a la ambientación y la narración, para configurar una serie de capítulos o historias cortas que, con el tiempo, puedan llegar incluso a configurar una crónica mayor. De esta manera, el director de juego puede sentirse cómodo explorando el mundo de Ryuutama poco a poco, descubriendo las posibilidades del sistema de juego y la ambientación, sin necesidad de embarcarse en algo a largo plazo. En ese aspecto, Ryuutama es muy apropiado para partidas cortas de una sesión. Además, la forma en que está diseñado el juego, con su tono amable y su influencia del manga y el anime, lo hace muy apropiado para un público infantil o juvenil y para introducir a nuevos jugadores en el mundo de los juegos de rol.

El sistema de juego y las reglas son sencillas. La base del mismo se basa en tiradas que se componen de dos características y un número objetivo de dificultad. Se suman los resultados de ambos dados y la cifra obtenida debe igualar o superar la dificultad. A partir de aquí se desarrolla todo el sistema, que utiliza la variedad de dados habitual en los juegos de rol: d4, d6, d8, d10, d12 y d20. Al crear el personaje, el jugador debe asignar un valor a cada característica, entre 4 y 8, escogiendo un esquema predeterminado entre tres que ofrece el juego. Esos valores son el tipo de dado asignado a esa característica para realizar las tiradas. El juego está estructurado de manera que resulte sencillo y ágil, fácil de entender y con un tono y maquetación que nos recuerda a los videojuegos RPG japoneses de aventuras. Además, el libro incluye aventuras de ejemplo e iniciales (lo cual siempre es un recurso muy útil), así como un variado bestiario de criaturas y personajes no jugadores para usar en las aventuras. El libro es en blanco y negro, con la portada y algunas páginas iniciales a color, lleno de ilustraciones que ayudan al lector a la inmersión en el ambiente y tono de Ryuutama. Lo que no incluye es un mundo pregenerado, ya que este se crea en conjunto entre el director de juego y los jugadores, dejando abierta la creatividad y la colaboración para así ampliar las posibilidades de la ambientación.

Una característica propia de Ryuutama es el Ryuujin. Este dragón acompaña en secreto a los personajes jugadores y recoge la historia de sus aventuras y, en ocasiones, puede prestarles pequeñas ayudas cuando lo considere absolutamente necesario, ya que su papel es el de observador y cronista. El Ryuujin también tiene su propia ficha y reglas de avance y poderes. Es un personaje más, aunque su papel sea el permanecer en un segundo plano, aunque también sea un personaje jugador. La peculiaridad del Ryuujin es que se trata de un personaje interpretado por el director de juego. No es el típico personaje no jugador que acompaña al grupo llevado por el director, sino un integrante más de la historia aunque su papel sea el mantenerse en la sombra y actuar sólo cuando la situación lo requiera, como Gandalf en El Hobbit.

Ryuutama es un juego sencillo, abierto, narrativo y ameno, que puede servir tanto para jugadores veteranos como para introducir a nuevos jugadores. Su temática y estructura es muy apropiada para el público infantil y juvenil, sobretodo si son aficionados al manga y el anime. Se trata de un título recomendable, interesante y que no debe ser pasado por alto.

miércoles, 14 de febrero de 2018

Macadabre: La brigada de la Mala-Muerte

Año 1366, en pleno oscurantismo medieval, la provincia de Saint-Voile se ve asolada por una extraña pestilencia que transforma a sus habitantes en criaturas degeneradas, desviadas y bestiales.
La provincia, pobre y demasiado alejada de la capital no interesa a la corona. Sin embargo, la fuga de su población ante una epidemia en plena propagación, los rumores de una nueva religión que se desarrolla en la región, el anatema de la iglesia sobre la ciudad fortificada y la ausencia de toda comunicación con la sulfurosa Condesa, constriñen al rey a enviar un grupo de médicos de la peste.

Mortífero. Austero. Mórbido. Monstruoso. Violento. Crudo.

Macadabre es un juego de rol medieval-fantástico, oscuro y terrorífico, para adultos que aprecian lo desmesurado y la sangre. Es una experiencia old-school extrema, de reglas injustas y crueles donde de 1 a 12 Doctores, sin miedo a violentar sus costumbres como jugador, exploran una provincia y se enfrentan al Mal arriesgando su Alma y sus vidas.

¿Quién permanecerá sano y salvo al final de la partida?

Macadabre es un juego de rol publicado en España por No Ctrl-Z Ediciones y editado en Francia por Ediciones Mister Frankenstein. Se trata de un juego de horror, no apto para todos los públicos y del cual debe mantenerse alejados a los partidarios de la X-Card o Tarjeta X. Se trata de un título donde los jugadores lo van a pasar mal y tienen una esperanza de vida limitada, precisamente por ello, se recomienda jugar con un mínimo de 6 y un máximo de 12, amparándose en el número para tratar de llegar hasta el final. Y es que Macadabre no es un mundo abierto. No tiene una cosmogonía, ni razas, ni cronología, y la historia que se esconde tras los acontecimientos que han conducido a la situación de la provincia son uno de los misterios que los jugadores deberán resolver. Vale la pena destacar también las fuentes de inspiración de este juego para poder hacerse una idea de que vamos a encontrar:
  • Los videojuegos Dark Souls, Bloodborne y Darkest Dungeon.
  • El manga Berserk de Kentaro Miura.
  • Los comics The Walking Dead de Robert Kirkman y Crossed de Garth Ennis.
  • La novela Pestilence de Degüellus, la ambientación cruel y sin piedad de Elige tu propia aventura así como los horrores cósmicos de H. P. Lovecraft.
  • La película Black Death de Christopher Smith y El laberinto del fauno de Guillermo del Toro.
De hecho, el juego está diseñado desde la perspectiva de que sólo se puede jugar una aventura: descubrir el origen de la pestilencia que está asolando la provincia de Sant-Voile y tratar de poner fin al mal. Para ello, deberán explorar los territorios de la misma, adentrarse en la ciudad maldita y llegar hasta la Condesa para hacerla rendir cuentas de sus actos. Pero no por ello Macadabre pierde jugabilidad. La provincia es amplia y esconde muchos secretos para sacar a la luz, misterios por resolver, ayudas y peligros. A causa de esto, Macadabre puede rejugarse una y otra vez hasta que los Doctores hayan logrado poner fin al Mal que la asola. Para ello, cada Doctor va acompañado de un enorme cuervo, un graznavientos, que le acompaña en su viaje y registra todas sus acciones. Cuando el Doctor muera, y morirá, el graznavientos volverá al punto de partida de los Doctores fuera de la provincia y relatará todo lo sucedido. De esta forma, aunque la Brigada completa muera, su conocimiento queda salvaguardado para el siguiente grupo de Doctores que se adentren en la provincia. Y es que la situación está clara: este es un juego extremo en el que los personajes de los jugadores van a morir.

El sistema de juego es muy sencillo y se basa en tiradas de 2d6 para resolver acciones. Por ello, la partida se centrará más en la interpretación de los personajes que en mecánicas simulacionistas para así aumentar la inmersión de los jugadores. Además, el director de juego, que adopta el papel de la Condesa, deberá llevar una máscara que oculte su rostro, los jugadores permanecerán en pie en todo momento (esto aumentará su incomodidad y ayudará a reflejar la tensión que viven sus personajes) y tendrán los puntos de vida en forma de fichas o contadores que llevaran en la mano o en un bolsillo. A medida que vayan sufriendo heridas, los irán dejando caer.

Parafraseando la web de No Ctrl_Z ediciones, podemos decir esto sobre como se realizan las tiradas: "El juego contempla dos tipos de acciones, las simples, donde los pj deben superar  una tirada contra la su Espíritu con 1D6 y las complejas donde todos los pj uno detrás del otro deben realizar tiradas de dados hasta que uno de ellos logre 3 éxitos ( lanzar 1D6 y que el resultado sea inferior o igual a su espíritu) cuando un pj tiene 3 fallos queda incapacitado o muerto, dependiendo de la situación. El juego usa un sistema de competencias, habilidades que permiten a los pj usar 2D6 en lugar de 1D6 para superar las pruebas."

Macadabre es una experiencia de juego injusta, dura, extrema y desagradable. Pero, precisamente por ello, resulta diferente, original, dirigido a un público específico que gusta del horror y no tiene reparo en enfrentarse a un desafío único. De hecho, se trata de un juego que vale la pena explorar en todo su detalle, ya que la historia tras la caída de la provincia de Sant-Voile vale la pena ser revelada a través del juego. Así pues, es altamente recomendable para los aficionados al horror y que deseen adentrarse en este desesperanzado enfrentamiento contra el Mal.

miércoles, 7 de febrero de 2018

Dredd (2012)

Título: Dredd
Título original: Dredd
País: Reino Unido
Productora: Lionsgate Films / DNA Films / IM Global / Reliance Big Entertainment
Director: Pete Travis
Guión: Alex Garland (Personajes: John Wagner, Carlos Ezquerra)
Reparto: Karl Urban, Olivia Thirlby, Lena Headey, Wood Harris, Warrick Grier, Domhnall Gleeson, Rakie Ayola, Deobia Oparei, Jason Cope, Langley Kirkwood, Andile Mngadi, Porteus Xandau, Rachel Wood, Emma Breschi, Tamer Burjaq
Sinopsis:
En un futuro cercano, Norteamérica se ha convertido en un páramo asolado por la radiactividad. Una única y gran megalópolis se extiende a lo largo de la costa este: Mega City 1. Esta inmensa y violenta urbe cuenta con una población de más de 800 millones de personas, cada una de las cuales es un infractor en potencia. Los encargados de acabar con el caos e imponer el orden son unos individuos que actúan a la vez como agentes de la ley, jueces, jurados y verdugos. Al frente de ellos está Dredd (Karl Urban), una leyenda viva de la justicia que vive entregado por entero a hacer cumplir la ley. En una misión aparentemente rutinaria junto a Cassandra Anderson (Olivia Thirlby), una juez novata dotada de grandes habilidades psíquicas, se disponen a investigar un homicidio en un peligroso rascacielos de 200 pisos de altura, controlado por el clan de la despiadada Ma-Ma (Lena Headley). Pero al intentar arrestar a uno de los principales secuaces de Ma-Ma, ella cierra a cal y canto todo el edificio y ordena a sus hombres que capturen a los jueces. La lucha por la supervivencia, obligará a Dredd y Cassandra a actuar de manera implacable. Nueva adaptación del cómic homónimo ya llevado a la pantalla en 1995. (FILMAFFINITY)

Crítica:
Dredd es la segunda adaptación cinematográfica del cómic Judge Dredd de 2000 AD. Es una versión libre que se distancia de la anterior película portagonizada por Sylvester Stallone. En esta ocasión, tenemos una visión completamente diferente, con una estética más alejada del tono pulp de la obra original, con una tono más realista en cuanto a la ciudad y el mundo que se representa. Resulta así un futuro postapocalíptico y distópico sumamente creíble y actualizado, con guiños como habitantes del megabloque en donde se desarrolla la acción sacando fotos con los móviles. Al afrontar este ambiente no se desvincula de la violencia y la acción, que no faltan en esta película. Se trata de una cinta cargada de escenas de acción que se desarrollan con pocos momentos de pausa e incluso en estos se siente la tensión por parte de los protagonistas, atrapados en un megabloque y perseguidos por la totalidad de una banda callejera dedicada al narcotráfico.

Vale la pena destacar la interpretación de los tres personajes principales: Dredd (Karl Urban), la novata Anderson (Olivia Thirlby) y la líder de la banda, Ma-Ma (Lena Headley). Urban deja el listón muy alto, encarnando a un antihéroe de acción duro, casi deshumanizado e implacable, que recuerda a Harry Callahan o al Robocop de Verhoeven. Vale la pena destacar que, durante toda la película, lleva el casco puesto, por lo que no se le ve la cara en ningún momento, a excepción de la boca, que mantiene en un rictus continuo. Es esto, su lenguaje corporal y su voz lo que da una fuerza tremenda al personaje, que carece del apoyo de la gestualidad de su rostro. Es muy meritorio que Karl Urban actúe bajo estas circunstancias, y demuestra que es un actor que está a la altura de lo esperado y deja el listón alto. Por otro lado, Anderson, la novata a la que examina Dredd para saber si se convertirá en juez o no, representa el contrapunto del personaje. Su papel es el de compañera, sirve para compensar la dureza y frialdad de Dredd, mostrando un lado más humano, con una vena de esperanza y de luz. Sin embargo, no deja de ser una mujer dura, capaz de hacer frente a la situación en la que se enfrentan y que va cogiendo confianza y peso a lo largo de la película. Finalmente, Ma-Ma es una villana a la altura de lo que se espera: exprostituta, líder de banda y narcotraficante, es una mujer cruel, despiadada y muy violenta, que no duda en usar la fuerza desmedida o incluso bloquear el megabloque por completo para conseguir sus objetivos. Excelente actuación de Lena Headley, que se revela como la némesis idónea para Dredd y como villana a la altura de la película. En conjunto, los tres actores demuestran un talento que eleva la calidad de la película.

Esta no deja de ser una cinta de acción, con sus toques de gore, pero demuestra un buen hacer tanto en el guión como en la dirección, demostrando que el género de acción tiene mucho que decir si se pone en buenas y capaces manos. Es un retorno a las distopías urbanas al estilo de Robocop de Verhoeven o el comic Frank Miller´s Robocop, adaptación del guion original de Miller para Robocop 2. Se trata, en definitiva, de una película muy recomendable, con unos personajes muy meritorios y un desarrollo que sabe jugar con el ritmo de manera que la película mantiene el interés del espectador desde el principio hasta el final.

sábado, 27 de enero de 2018

Paciente 13

Este juego de rol, Paciente 13, tiene lugar en un área cerrada única, un extraño hospital psiquiátrico que encierra a una comunidad de dementes secuestrada por maléficos carceleros.

Oficialmente, en este vasto complejo médico, todo es como en el resto de los hospitales psiquiátricos: algunos incidentes sin gravedad ocurren de tanto en tanto, nada demasiado grave, y los auxiliares hacen un trabajo difícil y mal pagado.

La realidad difiere bastante, en este insalubre y tentacular complejo ciclópeo, todo está hecho para promover y acrecentar la locura ambiental. Los auxiliares, antaño humanos devotos a su trabajo, con el paso de los años se han convertido en unos zombis, casi ciegos y apáticos, que se nutren del miedo y la locura de sus prisioneros.

Estos Batas blancas parecen mayoritariamente encerrados en un profundo mutismo. Incapaces de formular sus propias opiniones ni de reafirmar su propia individualidad, siguen las órdenes y las aplican de manera celosamente estricta. Dirigidos por los Superiores y el Director, una criatura sádica que alterna periodos de laxitud con periodos de dura represión, no contemplan la desobediencia pues supondría a una muerte segura.

Al lado de esas almas condenadas, locos, y no tan locos, viven colectivamente en un mundo extraño pero común. Son prisioneros de este lugar y ninguno de ellos ha salido jamás de él con vida.

¿Son los pacientes las víctimas inocentes de un experimento extremo sobre el comportamiento humano? ¿Están realmente locos? ¿Son víctimas de horribles aluci-naciones colectivas? ¿…o todavía peor?

Paciente 13 es un universo de trampantojos donde nada es seguro. Es un contexto alienante en el que la diferencia entre lo real y lo imaginario no es más que una cuestión de creencias. La verdad del presente rara vez coincide con la del día siguiente. Es un mundo donde los pacientes deben aprender a vivir el día a día...

Sistema de acción sencillo

Para superar una acción los jugadores deberán lanzar 3D6, si dos de ellos alcanzan el número indicado por el Doctor (Director de juego) la acción se supera. La tirada se ve modificada por los Rasgos de los personajes así como sus niveles de Sangre fría, Vitalidad y Lucidez, que influyen siempre en el dado central, aquel que no muestra ni el resultado más alto ni el más bajo.

Dos tipos de enfrentamientos basados en ese sistema

Enfrentamientos físicos: destinados a provocar la bajada de Vitalidad de tu rival, hasta que caiga inconsciente o muerto.

Enfrentamientos psicológicos: destinados a provocar la perdida de Sangre fría de tu rival, hasta que caiga preso de un ataque de colera y deba ser aislado por los auxiliares del centro.

Paciente 13 incorpora una campaña prediseñada con 13 aventuras que introducen a los jugadores en el terrible universo de este hospital psiquiátrico.

Paciente 13 es un juego de rol de terror, locura y surrealismo combinados en una pesadilla constituida por un hospital psiquiátrico del que los personajes no pueden escapar y ni siquiera saben porque están allí. Ha salido en España de manos de la editorial No Ctrl-Z Ediciones. Podemos mencionar como fuentes de inspiración para el juego, mencionadas en el propio manual, estas:
  • Silent Hill.
  • Sanitarium.
  • Kingdom Hospital (Stephen King).
  • Memento.
  • Edgar Allan Poe.
  • H.P. Lovecraft.
  • Phillip K. Dick.
A estas, a título personal, se puede añadir a Thomas Ligotti, el maestro del horror nihilista y pesadillesco y Legión (la serie de TV). Y es que nos encontramos en un universo claustrofóbico, cerrado, donde nada es lo que parece y todo es extraño y desconcertante. Es una ambientación donde el horror sobrenatural se suma a un entorno donde la división entre lo real y las alucinaciones de una mente enferma es una línea muy difusa y borrosa. De hecho, en el juego puedes tomar dos posibles enfoques completamente opuestos: Los personajes realmente están locos y todo lo sobrenatural y extraño está sucediendo en su mente y se trata de alucinaciones colectivas o están cuerdos y han sido encerrados en un hospital plagado de fenómenos sobrenaturales. ¿Qué es el hospital? Todo queda en manos del director de juego. Puede ser un infierno, un purgatorio, un extraño limbo, un experimento del gobierno, una prisión, un programa de telerrealidad, cualquiera de estas cosas o varias de ellas simultáneamente. En cualquier caso, sólo el director de juego lo sabrá, o tal vez ni siquiera él tenga la última palabra al respecto.

El manual es por completo en blanco y negro, con una maquetación correcta y bien preparada que presenta los contenidos de forma adecuada. Además, está salpicado de frases incoherentes, extrañas o desconcertantes, que ayudan a comprender mejor la ambientación claustrofóbica, agobiante y pesadillesca del juego. Se trata de un tipo de juego donde la paranoia y el no saber que está sucediendo son claves. Los jugadores a menudo se van a encontrar solos, no sabrán en quien confiar o quien puede ser un enfermero infiltrado entre los pacientes. Además, cuanto más tiempo pasen en el hospital más probabilidades tienen de desarrollar alguna peculiaridad de carácter extraño o, incluso, sobrenatural.

Es un juego muy atmosférico, donde el entorno se convierte en un personaje más en manos del director de juego y nada tiene porque quedar claro. Está creado para profundizar en la psicología de los personajes y adentrarse en el terror como experiencia de juego. No es un título para todos los públicos, ya que va dirigido a un nicho muy concreto. Por ello, aquellos que busquen un juego de terror sin cortapisas, directo, crudo, extraño y que parece surgido de una pesadilla demente. Sólo con leer las recomendaciones de inspiración ya podemos hacernos la idea de que no se trata de algo convencional. Y precisamente ahí está la clave de este juego: El horror, la pesadilla, el surrealismo y una fuerte implicación psicológica del personaje. Así pues, los que quieran probar una experiencia de terror diferente en los juegos de rol podrán disfrutar mucho de este título.

sábado, 20 de enero de 2018

Edén

Edén es un juego de rol que te transportará a los albores de un mundo primitivo en el que dioses y alienígenas juegan a placer con las criaturas que lo pueblan. Mitología, dinosaurios, abducciones, pulp, teorías de la conspiración y ciencia ficción retro se unen en este homenaje a los juegos clásicos de los años noventa para hacerte protagonizar historias de cavernícolas luchando contra monstruosidades con pistolas de rayos láser.

Este libro incluye todo lo que necesitas para jugar:
  • Sencillas reglas de juego, con una opción simplificada para el combate y una manera de representar el impacto emocional que supone el choque entre hombres primitivos y tecnología extraterrestre.
  • Una pormenorizada descripción de los habitantes de Edén: las razas extraterrestres (anunnakis, reptilianos, grises...), las culturas humanas y las relaciones que existen entre ellas.
  • La geografía y la cosmogonía de Edén, seis personajes pregenerados de distintas civilizaciones y tres aventuras listas para jugar, cada una con un sabor diferente.
Edén es un juego de rol de la editorial Nosolorol escrito por Gabriel Soriano y con diseño e ilustraciones de Raúlo Cáceres. Se trata de un título que nos retrotrae en el tiempo a los años 90, tanto por la estructura y mecánica como por la maquetación. Se trata de un juego muy cuidado, al contrario que otros que surgieron durante esa época, pero que mantiene el sabor retro y que se nota sólo con ojear el manual: portada en tapa dura a color e interior e ilustraciones en blanco y negro. Con una estética muy cuidada, vale la pena destacar el excelente trabajo gráfico de Raúlo Cáceres, con grandes ilustraciones de seres alienígenas y pobladores humanos de Edén, así como de otras criaturas.

El juego está ambientado en un mundo fantástico llamado Edén que se encuentra tecnológicamente en el Neolítico tras haber sufrido una grave regresión cultural y caer en la barbarie. Este mundo presenta seis culturas diferentes con su propia idiosincrasia, basadas en culturas de la historia antigua de nuestro mundo: Aztecas y Mayas, Egipto y Sumeria, cavernícolas paleolíticos, China clásica, tribus africanas y pueblos nórdicos (vikingos). Esto da como resultado una extraña mezcolanza geográfica y temporal, un complejo de anacronismos que se resuelve de manera sencilla. Y es que Edén es un mundo ficticio y fantástico, por lo que tal problema de anacronismos no existe.

El sistema de juego tiene una base muy sencilla. Se basa en tiradas de 3d8 (tres dados de ocho caras) que se lanzan a la vez. Una vez hecha la tirada, se comprueban cuales es el resultado más alto (DA o dado alto), medio (DM o dado medio) y más bajo (DB o dado bajo). Según el nivel de la característica o habilidad que se use, se tomará como resultado de la tirada uno de los tres dados y se compara el valor con la dificultad objetivo marcada por el director de juego. Si iguala o supera, se obtiene éxito en la tirada. A partir de esta sencilla base se despliega todo el sistema de juego, incluyendo combates, magia, tiradas enfrentadas y extendidas, etc. Además, el sistema está preparado para minimizar la cantidad de tiradas, de manera que las situaciones de combate o similares se hagan menos pesadas y engorrososas. Otra característica interesante la encontramos en el bestiario. En lugar de una larga lista de posibles criaturas, nos encontramos con una serie de plantillas estándar que nos muestran diferentes categorías de animales, alienígenas, etc. Así, con unas pocas modificaciones, podemos personalizarlas para crear todo tipo de entidades, adversarios y criaturas.

El trasfondo de Edén está elaborado de manera que todo resulte coherente y esté bien estructurado. Aún así, deja los bastantes huecos en el mapa y en la situación del presente como para que el director de juego no tenga problemas a la hora de rellenar esos blancos a su conveniencia. Por otro lado, los seis personajes pregenerados que ofrece muestra una parte de las múltiples posibilidades que ofrece este juego. Junto con estos, encontramos tres aventuras, cada una dirigida a una cultura diferente y que oscilan entre la acción pura, la supervivencia y la investigación con intrigas palaciegas. Edén es un juego que ofrece muchas opciones a un director creativo, ya que bebe de múltiples referencias y fuentes, tanto del pulp como de la ciencia ficción retro y de las teorías de la conspiración. Así, encontramos anunnakis, reptilianos y grises, que se pueden combinar con historias de mundos perdidos, clásicos pulp como Flash Gordon o John Carter de Marte, etc. De hecho, el manual está plagado de referencias y guiños que, aunque no es imprescindible conocerlos, ayuda mucho el identificarlos.

En conclusión, Edén es un juego ameno, sencillo, divertido y muy orientado a los aficionados al pulp más aventurero y la ciencia ficción retro. También gustará a los que quieran hacer partidas con culturas de la historia antigua con un giro más fantástico y meter conspiraciones alienígenas. Es un libro que se disfruta tanto por su maquetación y redacción como por su aspecto gráfico. Así pues, Edén es un titulo recomendable, coherente, bien elaborado y que podrá gustar tanto a nostálgicos de los '90 como a jugadores que quieran probar una experiencia diferente.

sábado, 13 de enero de 2018

El vacío (2016)

Título: El vacío
Título original: The Void
País: Canadá
Productora: Cave Painting Pictures / JoBro Productions, Film Finance
Director: Jeremy Gillespie, Steven Kostanski
Guión: Jeremy Gillespie, Steven Kostanski
Reparto: Ellen Wong,  Kathleen Munroe,  Aaron Poole,  Kenneth Welsh,  Art Hindle, Daniel Fathers,  Stephanie Belding,  Amy Groening,  Trish Rainone,  Evan Stern, Mik Byskov,  James Millington,  Grace Munro,  David Scott,  Jason Detheridge
Sinopsis:
Un policía traslada a un hombre herido a un pequeño hospital, y la violencia no tarda en desatarse. Los pocos médicos y pacientes que hay se ven rodeados por unos encapuchados y amenazados por una extraña criatura que crece dentro del hospital. (FILMAFFINITY)

Crítica:
The Void (El vacío) es una película arriesgada, un proyecto independiente que se nutrió del crowdfunding para reunir fondos y que se basa en la nostalgia del cine de terror de los años 80. En su favor, hay que reconocer que los aspectos técnicos de la misma son excelentes (fotografía, banda sonora, maquillaje, vestuario y efectos especiales). Logra crear unos monstruos y efectos de corte sobrenatural muy logrados sin recurrir al manido CGI, lo cual es muy meritorio. Consigue una estética visual y sonora que no sólo nos retrotrae a la nostalgia, sino que demuestra que con técnicas que hoy en día no están tan en boga se siguen obteniendo buenos resultados.

Sin embargo, no todo es positivo en esta película, e incluso algunas cosas que pretenden ser positivas se vuelven negativas precisamente por no ser usadas de la manera más apropiada. Abusa demasiado de la nostalgia de los ochenta y su cine de terror y gore, con una fuerte influencia de John Carpenter. De hecho, hay planos, elementos de la trama, diálogos y situaciones que beben directamente de la filmografía de este genial director, por no decir que lo copian directamente. Pretende ser un homenaje a Carpenter copiando conceptos y elementos característicos, pero conjuntándolos de manera que no poseen la gracia y el estilo de Carpenter. El resultado es un monstruo de Frankenstein, un pastiche con pretensiones que se queda roto por el discordante ritmo de la película: comienza de manera muy fuerte para, de improviso, pegar un repentino parón y abusar del suspense situacional, lo que ralentiza mucho la trama. A esto hay que añadir que las actuaciones son poco relevantes, con personajes muy planos con los que resulta difícil empatizar, y un personaje en concreto al que resulta demasiado fácil odiar y calificar como excesivo, pese a que trate de ser uno de los "héroes".

En conjunto, The Void es una película que puede resultar entrentenida, pero está fuertemente sobrevalorada por el componente nostálgico y por el impulso independiente que la guía. En lugar de The Void, resulta mucho más recomendable visionar En la boca del miedo (In the Mouth of Madness, 1995), El Príncipe de las Tinieblas (1987), La Cosa (The Thing, 1982), las tres de John Carpenter y en las que se inspira The Void. Aunque pretende ser un homenaje a Carpenter, el nivel es muy inferior. En este caso, la suma de las partes no es mejor.

miércoles, 3 de enero de 2018

Tiempos modernos (1936)

Título: Tiempos modernos
Título original: Modern Times
País: Estados Unidos
Productora: United Artists
Director: Charles Chaplin
Guión: Charles Chaplin
Reparto: Charles Chaplin,  Paulette Goddard,  Henry Bergman,  Chester Conklin, Stanley Stanford,  Hank Mann,  Louis Natheaux,  Allan Garcia
Sinopsis:
Extenuado por el frenético ritmo de la cadena de montaje, un obrero metalúrgico acaba perdiendo la razón. Después de recuperarse en un hospital, sale y es encarcelado por participar en una manifestación en la que se encontraba por casualidad. En la cárcel, también sin pretenderlo, ayuda a controlar un motín, gracias a lo cual queda en libertad. Una vez fuera, reemprende la lucha por la supervivencia en compañía de una joven huérfana a la que conoce en la calle. (FILMAFFINITY)

Crítica:
Tiempos modernos es una película de Charles Chaplin que está considerada la última película del cine mudo, aunque tiene algunas voces y efectos de sonido. Además, es la primera en la que se escucha la voz del actor, al realizar un número musical hacia el final de la misma. Se trata de una sátira sobre la industrialización y las condiciones laborales durante la Gran Depresión. El protagonista, Chaplin, es un obrero de una cadena de montaje que se ve sometido a esfuerzos cada vez mayores por el continuo aumento de velocidad en la misma, hasta que acaba por perder la cabeza. De esta manera se inicia serie de vivencias y desventuras por las que pasa en una sociedad en la que cada vez hay menos trabajo y resulta más difícil ganarse la vida. De hecho, hay una secuencia en la que se identifica a los trabajadores acudiendo a la fábrica con un rebaño de ovejas, resulta muy esclarecedora e ilustrativa.

Tiempos modernos es un retrato social que, aunque tiene un tono optimista, satiriza las condiciones de explotación e injusticia a las que se veían sometidos los trabajadores. Esto no sólo lo vemos en el personaje de Chaplin, sino también en el de una joven interpretada por Paulette Goddard que se queda huérfana y desamparada y trata de subsistir en las calles. A través de las vidas de estos dos personajes, tanto por separado como cuando están juntos, tenemos una visión de esa sociedad y de sus penurias. Pero, como se trata de una comedia, esto se nos presenta con el apropiado toque de humor.

En conclusión se trata de una película divertida, un clásico que no debe dejarse pasar. Ofrece una satírica y aguda visión de la sociedad de la Gran Depresión americana, con las injusticias y abusos a los que se veían sometidos los trabajadores. Por otro lado, no deja de ser una excelente comedia de un actor intemporal, de un cómico excepcional, Charles Chaplin.